Y ya por fin, con esta última entrega, donde os cuento como fue el último día, se terminan mis crónicas de la partida de rol en vivo Irmandiños: A Revolta.
- Madrugón inútil
Como ya adelanté en la II parte de la crónicas, la noche del sábado al domingo dormimos muy poquito. En efecto, a las 8 y cuarto ya estábamos despiertos. Nada más despertarme me entero de que los hombres que habíamos envíado al campamento Irmandiño lograron una negociación exitosa y nos ofrecen dinero y todo el saqueo del castillo si nos unimos a ellos. Además, me entero también de que los soldados conocen nuestro plan, ya que 2 soldados de Fonseca nos oyeron conspirar en la madrugada, por eso y porque uno de nuestros mercenarios que permanecerá en el anonimato se lo dijo a varios de Fonseca fuera de juego. Ante esta nueva información volvemos a discutir qué hacer para nuevamente no llegar a ninguna conclusión definitiva. Lo que sí tenemos todos claro es que tenemos que andarnos con pies de plomo y vigilar nuestras espaldas. Casi nadie se atreve a salir solo del albergue por miedo a los soldados. Así pues en pequeños grupos la gente va yendo a ducharse. Afortunadamente, dado lo temprano de la hora, no nos cruzamos con ningún soldado. A mí, nuevamente me toca ducharme en agua helada, que por lo menos ayudó a despejarme de lo poco que había dormido. Una vez se hubieron duchado y vestido todos, subimos al patio de armas todos juntos e intentando no separarnos mucho. Al llegar allí nos llevamos la gran sorpresa: no solo no hay nadie en el patio sino que además el desayuno aún no se sirve... Total, que nos pegamos un madrugón que no sirvió absolutamente para nada y que nadie sabe muy bien de quién fue la brillante idea. De modo que tocó esperar en el patio de armas hasta que nos trajeron el desayuno.
A medida que iban bajando a desayunar soldados del castillo y durante todo el desayuno los recelos hacia los mercenarios eran palpables en el ambiente, las miradas de desconfianza nos penetraban...
Por suerte no pasó nada y según acabamos de desayunar volvimos todos al albergue, donde nos sentíamos más seguros. Al llegar al albergue nos enteramos de que uno de los nuestros fue a hablar con Pimentel y logró la promesa de 200 monedas de oro a cambio de nuestra lealtad. Esto provoca de nuevo una enorme división de opiniones entre los mercenarios que prefieren aceptar el dinero y quedarse y los que creen que es una trampa y quieren irse con los Irmandiños. El debate se prolonga y no se llega a ninguna conclusión clara tras más de media hora. Sin embargo el tiempo apremia y somos llamados a formar en el patio de armas. Todos subimos llenos de inseguridad y temor, puesto que nadie tiene muy claro lo que vamos a hacer, aunque parece que en principio vamos a traicionar a Fonseca, pero nadie sabe muy bien cómo aún.
Formamos en el patio de armas junto con los soldados. La tensión se corta en el aire. Recibidas algunas órdenes de los PNJs todos nos sentamos en los soportales del patio de armas a esperar la partida hacia la batalla. Los mercenarios sin embargo comenzamos a reunirnos en puerta del patio donde Pimentel está hablando con nosotros para convencernos de que no le traicionemos. En un momento dado y sin que nadie sepa muy bien cómo ni por qué todo termina y nuestro destino queda sellado. De repente, veo que los que están más cerca de Pimentel echan a correr hacia la explanada y los demás, por pura inercia, les seguimos. Más tarde me enteré de que uno de los mercenarios, el insigne Pardiez, había matado a Pimentel con su daga, y por eso la huída. Y así, de esta forma tan estrambótica y espectacular es como acabamos corriendo bajo la lluvia para huir del castillo. 37 mercenarios de 40 habíamos traicionado a nuestro señor.
Y pronto empezamos a lamentarlo. El camino hasta el campamento irmandiño era largo y la lluvia arreciaba por momentos. Además los primeros momentos fueron de bastante confusión porque no teníamos mando y muchos aún no nos habíamos enterado del motivo de nuestra huida. Por si fuera poco, solo unos pocos conocían el camino y nadie de los Irmandiños sabía que íbamos hasta su campamento... Esto último fue solucionado con una llamada de móvil y quedamos de vernos con los Irmandiños a medio camino.
Más tarde nos enteramos de que los primeros momentos de nuestra espectacular huida no sólo fueron de confusión para nosotros sino también para la organización. Aunque contaban con nuestra traición, no contaban con nuestra improvisada huída y de hecho pensaron que íbamos a ir al albergue a encerrarnos, donde nos estaban esperando varios PNJs para renegociar nuestra lealtad. Además, Pimentel nos había dejado unas lanzas en el albergue para la batalla. Por eso, durante un buen rato les tuvimos muy preocupados porque no sabían donde estábamos, ya que nadie de la organización estaba con nosotros y no les habíamos dicho lo que íbamos a hacer (entre otras cosas, porque ni nosotros mismos lo sabíamos...).
Personalmente creo que a nivel rolero lo hicimos de puta madre, porque nos metimos en nuestro papel de mercenarios e hicimos lo que teníamos que hacer. Había que traicionar a alguien o realmente no hubiera habido diferencia entre nuestros personajes y los de los soldados. Y aunque a medida que caminábamos bajo la lluvia empezábamos a pensar que habíamos cometido un error, en el fondo fue divertido.
Además, tampoco sabíamos muy bien como íban a recibirnos los Irmandiños, si cumplirían su promesa o si aprovecharían para matarnos y enfrentarse luego en superioridad numérica a los soldados nobiliarios. Yo desde luego estaba convencido de que nos iban a matar, y nos lo habríamos merecido seguramente...
Afortunadamente para nosotros no fue así. A los 2/3 del camino más o menos nos encontramos con los Irmandiños. En un gesto de buena voluntad arrojamos nuestras espadas al suelo para mostrarles nuestro respeto. Y, tras unos momentos de pánico en los que se oyeron algunos gritos de "¡Morte!" por parte de los Irmandiños, sus jefes se pusieron de acuerdo con nuestros comandantes para luchar juntos en la batalla por el castillo. Sin embargo, ciertas desconfianzas son difíciles de vencer y por su seguridad dieron instrucciones para avanzar hacia el castillo con los mercenarios delante, siempre en la vanguardia. En un gesto de bueno voluntad, uno de sus PNJs se adelantó para marchar con nosotros e indicarnos un camino que no conocíamos a través del monte.
La traición había salido bien después de todo. Eso sí, horas y horas de estéril debate para que al final acabáramos improvisandolo todo espontáneamente a partir de acciones no previstas...
De nuevo, frente a frente, Irmandiños frente a Malfeitores, aunque esta vez los Irmandiños eran superiores en número ya que los mercenarios estábamos de su lado. No obstante, aunque la situación era la misma, la batalla iba a ser muy diferente. La organización había establecido un nuevo sistema. En vez de batallar todos contra todos, los combates serían individuales. Cinco cada vez, aunque uno contra uno, vigilados por 2 PNJs de la organización. O lo que es lo mismo, ponerse en fila para ir luchando con el de enfrente. Uno puede entender que con este sistema se evitan los posibles abusos y los accidentes como los que habían tenido lugar el sábado, pero lo cierto es que le quitan toda su gracia al juego. Con estas nuevas normas lo único importante es la habilidad individual, o lo que es lo mismo, contar con lo que mejor luchan con espada, por pocos que sean. El equipo, lo colectivo se pierde y así, la superioridad numérica de los Irmandiños no sirvió absolutamente para nada. No hay táctica ni estrategia... Así es que los soldados, que contaban con los jugadores más diestros con la espada fueron mermando a los Irmandiños uno a uno cada vez, pero uno tras otro. Lo único que evitó una derrota inmediata de los Irmandiños fue que contaban con los mercenarios que eran los únicos que ganaban algún combate. Las peleas se prolongaron mucho, mucho tiempo. Yo pelee muy hacia el final y me mató un soldado de Fonseca mucho más hábil que yo, puesto que ni siquiera fui capaz a asestarle un golpe, aunque también es verdad que me partió el escudo de un espadazo, cosa que supuestamente había quedado prohibida del sábado... pero bueno, los organizadores sabrán.
Tras cada pelea individual, el que moría se iba a un lado, donde la Muerte le marcaba la cara con colorante rojo, y el que sobrevivía se iba al otro lado junto con los demás supervivientes. Al bando que se le acaban los luchadores, volvían los supervivientes.
Lamentablemente, al poco de empezar la batalla comenzó a llover con bastante fuerza, fuerza que se fue incrementando durante el transcurso de la batalla hasta cotas impresionantes. Al final era tal el chaparrón que la organización decidió parar la batalla para que corrieramos a refugiarnos en el castillo. En ese momento los soldados vivos eran bastantes más que los Irmandiños. Mientras nos íbamos pudimos ver la desoladora estampa del campo de batalla tras la contienda, plagado de decenas de escudos rotos en medio del barro y el agua de la lluvia. La escena me recordó una cita del Duque de Wellington, que dijo que "Salvo una batalla perdida, no hay nada tan triste como una batalla ganada".
Mientras acabábamos de cambiarnos y secarnos en el albergue, varios mercenarios trajeron bocadillos para todos y empezamos a disfrutar de nuestro último bocadillo del fin de semana allí mismo. Pero, enseguida nos avisaron de que en el patio de armas había también empanada y allá nos fuimos todos...
Una vez comidos todos, la organización nos reunió a todos en el patio de armas y nos comunicó lo que habían decidido. Aunque la cosa había quedado en empate, los soldados nobiliarios habían luchado con gran valor en inferioridad numérica, logrando mermar considerablemente a los Irmandiños, de modo que la victoria les correspondía. A todos nos pareció una decisión justa, incluso a los Irmandiños. De todos modos, siempre se podrá dirimir definitivamente el asunto en futuras ediciones del juego, que esperemos que las haya.
Tras el discurso final de la organización y la foto oficial, los Irmandiños se volvieron a su campamento y los mercenarios al albergue a recoger nuestras cosas. Luego, una breve y en cierto modo triste espera hasta las 6 para coger el bus de vuelta a casa. Pese a lo triste de la situación, algunos mercenarios aprovechamos para echar unas manitas de póker...
Y poco más que contar, despedida de los compañeros de armas y ahora amigos, y vuelta a la normalidad de nuestras casas, donde ya no podríamos ir con espada a todas partes ni gritar consignas de guerra en cualquier momento o situación...
Yo no sé en qué momento exacto se le empezó a llamar Conan, pero sí puedo decir que él se sentía orgulloso de su apodo de guerra. Por supuesto fue uno de los comandantes y dio nombre a su comando: "Los Bárbaros de Conan".
Uno de los detalles más impresionantes de esta historia es que en el propio campamento Irmandiño circulaban rumores sobre Conan, sobre quien decía que había ganado 90 maravedís apostándose un maravedí por duelo de espadas y ganando a todos sus rivales, cosa que realmente no tuvo lugar.
Quizá lo más espectacular de su leyenda fue su pelea del domingo con Bisbal. Bisbal era un soldado de Zúñiga con el que ya se había enfrentado Conan en el patio de armas a raíz de un pique con los zúñigos. Por supuesto le había ganado. Por supuesto, en la batalla del domingo, quedaron frente a frente y tuvieron ocasión de verse las caras de nuevo. La verdad es que se tenían muchas ganas como así lo demostraron. La pelea entre ellos fue antológica. Por cinco veces, Bisbal le rompió el escudo de un golpe a Conan. Aún así Conan resistía, pero claro, ante esa brutalidad poco se puede hacer y de forma ajustada e injusta perdió contra Bisbal para gran regocijo de los zúñigos. Y digo injusta porque no me parece normal que Bisbal no fuera descalificado tras romperle cinco escudos al rival. En todo caso, el vencedor moral siempre será Conan, puesto que su leyenda perdurará a lo largo del tiempo, mientras que el efímero éxito de Bisbal se perderá como lágrimas en la lluvia...
Por supuesto no sería justo mencionar aquí a otros jugadores singulares que con su desparpajo y personalidad le dieron el toque perfecto al grupo de mercenarios: Hulk, Bufón, Pardiez (que además eran hermanos, y por ese orden de mayor a menor), Sindicalista, Mudito, Contable... nombres propios que hicieron que el juego transcurriese tal como transcurrió y no de otro modo.
Dicho esto, también hay que ser críticos y quiero recalcar mi desacuerdo con las normas de combate del domingo. Como dije, entiendo que hay que evitar los abusos y las trampas de algunos, pero creo que hay otras formas de hacerlo sin necesidad de perjudicar tanto el juego como con los combates individuales. Una posible forma de hacerlo es infiltrando PNJs entre los jugadores durante las batallas para controlar que nadie haga nada fuera de lugar. En todo caso, siempre va a haber algún tramposo y algún energúmeno, puesto que la estupidez humana es infinita. Pero, todos los jugadores somos adultos para aceptar esto y apandar con ello. Y por supuesto, también pueden ocurrir accidentes como ocurrieron el sábado por la tarde, pero que como ya dije, y no me cansaré de insistir, fueron totalmente fortuitos y no provocados por ningún acto de algún jugador.
Además también tengo una sugerencia, y es no cortar el tiempo de juego por la noche. Aunque algunos jugadores en estado de embriaguez asaltaron el campamento Irmandiño y les rompieron 3 estandartes el viernes por la noche, la organización no lo dio por válido. Sin embargo yo creo que sería interesante que todo el tiempo real fuese tiempo de juego, de forma que hubiera que establecer patrullas y guardias, dormir con el nerviosismo y el miedo a un posible ataque, etc. Creo que podría ser muy interesante.
En cuanto a todo lo demás, mis felicitaciones a 13negativo y desearles que tengan muchos más éxitos organizando nuevas ediciones del juego.
¡Y se acabó!
Irmandiños: A Revolta
Crónicas de un mercenario (I)
Crónicas de un mercenario (II)
A medida que iban bajando a desayunar soldados del castillo y durante todo el desayuno los recelos hacia los mercenarios eran palpables en el ambiente, las miradas de desconfianza nos penetraban...
- Muerte y Traición
Formamos en el patio de armas junto con los soldados. La tensión se corta en el aire. Recibidas algunas órdenes de los PNJs todos nos sentamos en los soportales del patio de armas a esperar la partida hacia la batalla. Los mercenarios sin embargo comenzamos a reunirnos en puerta del patio donde Pimentel está hablando con nosotros para convencernos de que no le traicionemos. En un momento dado y sin que nadie sepa muy bien cómo ni por qué todo termina y nuestro destino queda sellado. De repente, veo que los que están más cerca de Pimentel echan a correr hacia la explanada y los demás, por pura inercia, les seguimos. Más tarde me enteré de que uno de los mercenarios, el insigne Pardiez, había matado a Pimentel con su daga, y por eso la huída. Y así, de esta forma tan estrambótica y espectacular es como acabamos corriendo bajo la lluvia para huir del castillo. 37 mercenarios de 40 habíamos traicionado a nuestro señor.
Y pronto empezamos a lamentarlo. El camino hasta el campamento irmandiño era largo y la lluvia arreciaba por momentos. Además los primeros momentos fueron de bastante confusión porque no teníamos mando y muchos aún no nos habíamos enterado del motivo de nuestra huida. Por si fuera poco, solo unos pocos conocían el camino y nadie de los Irmandiños sabía que íbamos hasta su campamento... Esto último fue solucionado con una llamada de móvil y quedamos de vernos con los Irmandiños a medio camino.
Más tarde nos enteramos de que los primeros momentos de nuestra espectacular huida no sólo fueron de confusión para nosotros sino también para la organización. Aunque contaban con nuestra traición, no contaban con nuestra improvisada huída y de hecho pensaron que íbamos a ir al albergue a encerrarnos, donde nos estaban esperando varios PNJs para renegociar nuestra lealtad. Además, Pimentel nos había dejado unas lanzas en el albergue para la batalla. Por eso, durante un buen rato les tuvimos muy preocupados porque no sabían donde estábamos, ya que nadie de la organización estaba con nosotros y no les habíamos dicho lo que íbamos a hacer (entre otras cosas, porque ni nosotros mismos lo sabíamos...).
Personalmente creo que a nivel rolero lo hicimos de puta madre, porque nos metimos en nuestro papel de mercenarios e hicimos lo que teníamos que hacer. Había que traicionar a alguien o realmente no hubiera habido diferencia entre nuestros personajes y los de los soldados. Y aunque a medida que caminábamos bajo la lluvia empezábamos a pensar que habíamos cometido un error, en el fondo fue divertido.
Además, tampoco sabíamos muy bien como íban a recibirnos los Irmandiños, si cumplirían su promesa o si aprovecharían para matarnos y enfrentarse luego en superioridad numérica a los soldados nobiliarios. Yo desde luego estaba convencido de que nos iban a matar, y nos lo habríamos merecido seguramente...
Afortunadamente para nosotros no fue así. A los 2/3 del camino más o menos nos encontramos con los Irmandiños. En un gesto de buena voluntad arrojamos nuestras espadas al suelo para mostrarles nuestro respeto. Y, tras unos momentos de pánico en los que se oyeron algunos gritos de "¡Morte!" por parte de los Irmandiños, sus jefes se pusieron de acuerdo con nuestros comandantes para luchar juntos en la batalla por el castillo. Sin embargo, ciertas desconfianzas son difíciles de vencer y por su seguridad dieron instrucciones para avanzar hacia el castillo con los mercenarios delante, siempre en la vanguardia. En un gesto de bueno voluntad, uno de sus PNJs se adelantó para marchar con nosotros e indicarnos un camino que no conocíamos a través del monte.
La traición había salido bien después de todo. Eso sí, horas y horas de estéril debate para que al final acabáramos improvisandolo todo espontáneamente a partir de acciones no previstas...
- Asalto final al castillo
De nuevo, frente a frente, Irmandiños frente a Malfeitores, aunque esta vez los Irmandiños eran superiores en número ya que los mercenarios estábamos de su lado. No obstante, aunque la situación era la misma, la batalla iba a ser muy diferente. La organización había establecido un nuevo sistema. En vez de batallar todos contra todos, los combates serían individuales. Cinco cada vez, aunque uno contra uno, vigilados por 2 PNJs de la organización. O lo que es lo mismo, ponerse en fila para ir luchando con el de enfrente. Uno puede entender que con este sistema se evitan los posibles abusos y los accidentes como los que habían tenido lugar el sábado, pero lo cierto es que le quitan toda su gracia al juego. Con estas nuevas normas lo único importante es la habilidad individual, o lo que es lo mismo, contar con lo que mejor luchan con espada, por pocos que sean. El equipo, lo colectivo se pierde y así, la superioridad numérica de los Irmandiños no sirvió absolutamente para nada. No hay táctica ni estrategia... Así es que los soldados, que contaban con los jugadores más diestros con la espada fueron mermando a los Irmandiños uno a uno cada vez, pero uno tras otro. Lo único que evitó una derrota inmediata de los Irmandiños fue que contaban con los mercenarios que eran los únicos que ganaban algún combate. Las peleas se prolongaron mucho, mucho tiempo. Yo pelee muy hacia el final y me mató un soldado de Fonseca mucho más hábil que yo, puesto que ni siquiera fui capaz a asestarle un golpe, aunque también es verdad que me partió el escudo de un espadazo, cosa que supuestamente había quedado prohibida del sábado... pero bueno, los organizadores sabrán.
Tras cada pelea individual, el que moría se iba a un lado, donde la Muerte le marcaba la cara con colorante rojo, y el que sobrevivía se iba al otro lado junto con los demás supervivientes. Al bando que se le acaban los luchadores, volvían los supervivientes.
Lamentablemente, al poco de empezar la batalla comenzó a llover con bastante fuerza, fuerza que se fue incrementando durante el transcurso de la batalla hasta cotas impresionantes. Al final era tal el chaparrón que la organización decidió parar la batalla para que corrieramos a refugiarnos en el castillo. En ese momento los soldados vivos eran bastantes más que los Irmandiños. Mientras nos íbamos pudimos ver la desoladora estampa del campo de batalla tras la contienda, plagado de decenas de escudos rotos en medio del barro y el agua de la lluvia. La escena me recordó una cita del Duque de Wellington, que dijo que "Salvo una batalla perdida, no hay nada tan triste como una batalla ganada".
- Fin del juego
Mientras acabábamos de cambiarnos y secarnos en el albergue, varios mercenarios trajeron bocadillos para todos y empezamos a disfrutar de nuestro último bocadillo del fin de semana allí mismo. Pero, enseguida nos avisaron de que en el patio de armas había también empanada y allá nos fuimos todos...
Una vez comidos todos, la organización nos reunió a todos en el patio de armas y nos comunicó lo que habían decidido. Aunque la cosa había quedado en empate, los soldados nobiliarios habían luchado con gran valor en inferioridad numérica, logrando mermar considerablemente a los Irmandiños, de modo que la victoria les correspondía. A todos nos pareció una decisión justa, incluso a los Irmandiños. De todos modos, siempre se podrá dirimir definitivamente el asunto en futuras ediciones del juego, que esperemos que las haya.
Tras el discurso final de la organización y la foto oficial, los Irmandiños se volvieron a su campamento y los mercenarios al albergue a recoger nuestras cosas. Luego, una breve y en cierto modo triste espera hasta las 6 para coger el bus de vuelta a casa. Pese a lo triste de la situación, algunos mercenarios aprovechamos para echar unas manitas de póker...
Y poco más que contar, despedida de los compañeros de armas y ahora amigos, y vuelta a la normalidad de nuestras casas, donde ya no podríamos ir con espada a todas partes ni gritar consignas de guerra en cualquier momento o situación...
- La leyenda de Conan
Yo no sé en qué momento exacto se le empezó a llamar Conan, pero sí puedo decir que él se sentía orgulloso de su apodo de guerra. Por supuesto fue uno de los comandantes y dio nombre a su comando: "Los Bárbaros de Conan".
Uno de los detalles más impresionantes de esta historia es que en el propio campamento Irmandiño circulaban rumores sobre Conan, sobre quien decía que había ganado 90 maravedís apostándose un maravedí por duelo de espadas y ganando a todos sus rivales, cosa que realmente no tuvo lugar.
Quizá lo más espectacular de su leyenda fue su pelea del domingo con Bisbal. Bisbal era un soldado de Zúñiga con el que ya se había enfrentado Conan en el patio de armas a raíz de un pique con los zúñigos. Por supuesto le había ganado. Por supuesto, en la batalla del domingo, quedaron frente a frente y tuvieron ocasión de verse las caras de nuevo. La verdad es que se tenían muchas ganas como así lo demostraron. La pelea entre ellos fue antológica. Por cinco veces, Bisbal le rompió el escudo de un golpe a Conan. Aún así Conan resistía, pero claro, ante esa brutalidad poco se puede hacer y de forma ajustada e injusta perdió contra Bisbal para gran regocijo de los zúñigos. Y digo injusta porque no me parece normal que Bisbal no fuera descalificado tras romperle cinco escudos al rival. En todo caso, el vencedor moral siempre será Conan, puesto que su leyenda perdurará a lo largo del tiempo, mientras que el efímero éxito de Bisbal se perderá como lágrimas en la lluvia...
Por supuesto no sería justo mencionar aquí a otros jugadores singulares que con su desparpajo y personalidad le dieron el toque perfecto al grupo de mercenarios: Hulk, Bufón, Pardiez (que además eran hermanos, y por ese orden de mayor a menor), Sindicalista, Mudito, Contable... nombres propios que hicieron que el juego transcurriese tal como transcurrió y no de otro modo.
- Últimas consideraciones
Dicho esto, también hay que ser críticos y quiero recalcar mi desacuerdo con las normas de combate del domingo. Como dije, entiendo que hay que evitar los abusos y las trampas de algunos, pero creo que hay otras formas de hacerlo sin necesidad de perjudicar tanto el juego como con los combates individuales. Una posible forma de hacerlo es infiltrando PNJs entre los jugadores durante las batallas para controlar que nadie haga nada fuera de lugar. En todo caso, siempre va a haber algún tramposo y algún energúmeno, puesto que la estupidez humana es infinita. Pero, todos los jugadores somos adultos para aceptar esto y apandar con ello. Y por supuesto, también pueden ocurrir accidentes como ocurrieron el sábado por la tarde, pero que como ya dije, y no me cansaré de insistir, fueron totalmente fortuitos y no provocados por ningún acto de algún jugador.
Además también tengo una sugerencia, y es no cortar el tiempo de juego por la noche. Aunque algunos jugadores en estado de embriaguez asaltaron el campamento Irmandiño y les rompieron 3 estandartes el viernes por la noche, la organización no lo dio por válido. Sin embargo yo creo que sería interesante que todo el tiempo real fuese tiempo de juego, de forma que hubiera que establecer patrullas y guardias, dormir con el nerviosismo y el miedo a un posible ataque, etc. Creo que podría ser muy interesante.
En cuanto a todo lo demás, mis felicitaciones a 13negativo y desearles que tengan muchos más éxitos organizando nuevas ediciones del juego.
¡Y se acabó!
Irmandiños: A Revolta
Crónicas de un mercenario (I)
Crónicas de un mercenario (II)
1 comentario:
He disfrutado mucho leyendo las crónicas merecenarias ¡menuda envidia! Me encantaría participar en algo por el estilo, sobre todo después de leer esto. Por cierto: curioso anacronismo el detalle de la llamada a móvil para avisar a los irmandiños de que llegábais.
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