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lunes, 2 de octubre de 2006

Irmandiños: A Revolta - Crónicas de un mercenario (III)

Y ya por fin, con esta última entrega, donde os cuento como fue el último día, se terminan mis crónicas de la partida de rol en vivo Irmandiños: A Revolta.

  • Madrugón inútil
Como ya adelanté en la II parte de la crónicas, la noche del sábado al domingo dormimos muy poquito. En efecto, a las 8 y cuarto ya estábamos despiertos. Nada más despertarme me entero de que los hombres que habíamos envíado al campamento Irmandiño lograron una negociación exitosa y nos ofrecen dinero y todo el saqueo del castillo si nos unimos a ellos. Además, me entero también de que los soldados conocen nuestro plan, ya que 2 soldados de Fonseca nos oyeron conspirar en la madrugada, por eso y porque uno de nuestros mercenarios que permanecerá en el anonimato se lo dijo a varios de Fonseca fuera de juego. Ante esta nueva información volvemos a discutir qué hacer para nuevamente no llegar a ninguna conclusión definitiva. Lo que sí tenemos todos claro es que tenemos que andarnos con pies de plomo y vigilar nuestras espaldas. Casi nadie se atreve a salir solo del albergue por miedo a los soldados. Así pues en pequeños grupos la gente va yendo a ducharse. Afortunadamente, dado lo temprano de la hora, no nos cruzamos con ningún soldado. A mí, nuevamente me toca ducharme en agua helada, que por lo menos ayudó a despejarme de lo poco que había dormido. Una vez se hubieron duchado y vestido todos, subimos al patio de armas todos juntos e intentando no separarnos mucho. Al llegar allí nos llevamos la gran sorpresa: no solo no hay nadie en el patio sino que además el desayuno aún no se sirve... Total, que nos pegamos un madrugón que no sirvió absolutamente para nada y que nadie sabe muy bien de quién fue la brillante idea. De modo que tocó esperar en el patio de armas hasta que nos trajeron el desayuno.
A medida que iban bajando a desayunar soldados del castillo y durante todo el desayuno los recelos hacia los mercenarios eran palpables en el ambiente, las miradas de desconfianza nos penetraban...

  • Muerte y Traición
Por suerte no pasó nada y según acabamos de desayunar volvimos todos al albergue, donde nos sentíamos más seguros. Al llegar al albergue nos enteramos de que uno de los nuestros fue a hablar con Pimentel y logró la promesa de 200 monedas de oro a cambio de nuestra lealtad. Esto provoca de nuevo una enorme división de opiniones entre los mercenarios que prefieren aceptar el dinero y quedarse y los que creen que es una trampa y quieren irse con los Irmandiños. El debate se prolonga y no se llega a ninguna conclusión clara tras más de media hora. Sin embargo el tiempo apremia y somos llamados a formar en el patio de armas. Todos subimos llenos de inseguridad y temor, puesto que nadie tiene muy claro lo que vamos a hacer, aunque parece que en principio vamos a traicionar a Fonseca, pero nadie sabe muy bien cómo aún.
Formamos en el patio de armas junto con los soldados. La tensión se corta en el aire. Recibidas algunas órdenes de los PNJs todos nos sentamos en los soportales del patio de armas a esperar la partida hacia la batalla. Los mercenarios sin embargo comenzamos a reunirnos en puerta del patio donde Pimentel está hablando con nosotros para convencernos de que no le traicionemos. En un momento dado y sin que nadie sepa muy bien cómo ni por qué todo termina y nuestro destino queda sellado. De repente, veo que los que están más cerca de Pimentel echan a correr hacia la explanada y los demás, por pura inercia, les seguimos. Más tarde me enteré de que uno de los mercenarios, el insigne Pardiez, había matado a Pimentel con su daga, y por eso la huída. Y así, de esta forma tan estrambótica y espectacular es como acabamos corriendo bajo la lluvia para huir del castillo. 37 mercenarios de 40 habíamos traicionado a nuestro señor.
Y pronto empezamos a lamentarlo. El camino hasta el campamento irmandiño era largo y la lluvia arreciaba por momentos. Además los primeros momentos fueron de bastante confusión porque no teníamos mando y muchos aún no nos habíamos enterado del motivo de nuestra huida. Por si fuera poco, solo unos pocos conocían el camino y nadie de los Irmandiños sabía que íbamos hasta su campamento... Esto último fue solucionado con una llamada de móvil y quedamos de vernos con los Irmandiños a medio camino.
Más tarde nos enteramos de que los primeros momentos de nuestra espectacular huida no sólo fueron de confusión para nosotros sino también para la organización. Aunque contaban con nuestra traición, no contaban con nuestra improvisada huída y de hecho pensaron que íbamos a ir al albergue a encerrarnos, donde nos estaban esperando varios PNJs para renegociar nuestra lealtad. Además, Pimentel nos había dejado unas lanzas en el albergue para la batalla. Por eso, durante un buen rato les tuvimos muy preocupados porque no sabían donde estábamos, ya que nadie de la organización estaba con nosotros y no les habíamos dicho lo que íbamos a hacer (entre otras cosas, porque ni nosotros mismos lo sabíamos...).
Personalmente creo que a nivel rolero lo hicimos de puta madre, porque nos metimos en nuestro papel de mercenarios e hicimos lo que teníamos que hacer. Había que traicionar a alguien o realmente no hubiera habido diferencia entre nuestros personajes y los de los soldados. Y aunque a medida que caminábamos bajo la lluvia empezábamos a pensar que habíamos cometido un error, en el fondo fue divertido.
Además, tampoco sabíamos muy bien como íban a recibirnos los Irmandiños, si cumplirían su promesa o si aprovecharían para matarnos y enfrentarse luego en superioridad numérica a los soldados nobiliarios. Yo desde luego estaba convencido de que nos iban a matar, y nos lo habríamos merecido seguramente...
Afortunadamente para nosotros no fue así. A los 2/3 del camino más o menos nos encontramos con los Irmandiños. En un gesto de buena voluntad arrojamos nuestras espadas al suelo para mostrarles nuestro respeto. Y, tras unos momentos de pánico en los que se oyeron algunos gritos de "¡Morte!" por parte de los Irmandiños, sus jefes se pusieron de acuerdo con nuestros comandantes para luchar juntos en la batalla por el castillo. Sin embargo, ciertas desconfianzas son difíciles de vencer y por su seguridad dieron instrucciones para avanzar hacia el castillo con los mercenarios delante, siempre en la vanguardia. En un gesto de bueno voluntad, uno de sus PNJs se adelantó para marchar con nosotros e indicarnos un camino que no conocíamos a través del monte.
La traición había salido bien después de todo. Eso sí, horas y horas de estéril debate para que al final acabáramos improvisandolo todo espontáneamente a partir de acciones no previstas...

  • Asalto final al castillo
Tras un buen rato de marcha a paso ligero, por fin estamos de vuelta a las puertas del castillo. Entramos por el punto II donde no hay nadie esperándonos. Por unos momentos a los mercenarios nos dejan en el camino a la puerta trasera mientras los Irmandiños se dirigen a la explanada de la armería. En ese momento, podríamos haber hecho cualquier cosa, como atacar el castillo y quedárnoslo o traicionar a los Irmandiños por la espalda y unirnos de nuevo a la causa nobiliaria... Desgraciadamente, con el cambio de las normas de combate, nada de eso fue posible, y nos dirigimos todos a la explanada de la armería, donde tendría lugar la batalla final.
De nuevo, frente a frente, Irmandiños frente a Malfeitores, aunque esta vez los Irmandiños eran superiores en número ya que los mercenarios estábamos de su lado. No obstante, aunque la situación era la misma, la batalla iba a ser muy diferente. La organización había establecido un nuevo sistema. En vez de batallar todos contra todos, los combates serían individuales. Cinco cada vez, aunque uno contra uno, vigilados por 2 PNJs de la organización. O lo que es lo mismo, ponerse en fila para ir luchando con el de enfrente. Uno puede entender que con este sistema se evitan los posibles abusos y los accidentes como los que habían tenido lugar el sábado, pero lo cierto es que le quitan toda su gracia al juego. Con estas nuevas normas lo único importante es la habilidad individual, o lo que es lo mismo, contar con lo que mejor luchan con espada, por pocos que sean. El equipo, lo colectivo se pierde y así, la superioridad numérica de los Irmandiños no sirvió absolutamente para nada. No hay táctica ni estrategia... Así es que los soldados, que contaban con los jugadores más diestros con la espada fueron mermando a los Irmandiños uno a uno cada vez, pero uno tras otro. Lo único que evitó una derrota inmediata de los Irmandiños fue que contaban con los mercenarios que eran los únicos que ganaban algún combate. Las peleas se prolongaron mucho, mucho tiempo. Yo pelee muy hacia el final y me mató un soldado de Fonseca mucho más hábil que yo, puesto que ni siquiera fui capaz a asestarle un golpe, aunque también es verdad que me partió el escudo de un espadazo, cosa que supuestamente había quedado prohibida del sábado... pero bueno, los organizadores sabrán.
Tras cada pelea individual, el que moría se iba a un lado, donde la Muerte le marcaba la cara con colorante rojo, y el que sobrevivía se iba al otro lado junto con los demás supervivientes. Al bando que se le acaban los luchadores, volvían los supervivientes.

Lamentablemente, al poco de empezar la batalla comenzó a llover con bastante fuerza, fuerza que se fue incrementando durante el transcurso de la batalla hasta cotas impresionantes. Al final era tal el chaparrón que la organización decidió parar la batalla para que corrieramos a refugiarnos en el castillo. En ese momento los soldados vivos eran bastantes más que los Irmandiños. Mientras nos íbamos pudimos ver la desoladora estampa del campo de batalla tras la contienda, plagado de decenas de escudos rotos en medio del barro y el agua de la lluvia. La escena me recordó una cita del Duque de Wellington, que dijo que "Salvo una batalla perdida, no hay nada tan triste como una batalla ganada".

  • Fin del juego
Para ironía metereológica, al poco de suspender la batalla, dejó de llover y salió el Sol... Pero tarde, puesto que todos acabamos empapados hasta la médula y tuvimos que cambiarnos de ropa. Bueno, los que podíamos, porque los jugadores Irmandiños, que subieron con nosotros hasta el castillo, tenían sus cosas en su campamento y no tenían muda seca que ponerse. Por eso, alguno se quedó medio en cueros con tal de sacarse la ropa mojada.
Mientras acabábamos de cambiarnos y secarnos en el albergue, varios mercenarios trajeron bocadillos para todos y empezamos a disfrutar de nuestro último bocadillo del fin de semana allí mismo. Pero, enseguida nos avisaron de que en el patio de armas había también empanada y allá nos fuimos todos...
Una vez comidos todos, la organización nos reunió a todos en el patio de armas y nos comunicó lo que habían decidido. Aunque la cosa había quedado en empate, los soldados nobiliarios habían luchado con gran valor en inferioridad numérica, logrando mermar considerablemente a los Irmandiños, de modo que la victoria les correspondía. A todos nos pareció una decisión justa, incluso a los Irmandiños. De todos modos, siempre se podrá dirimir definitivamente el asunto en futuras ediciones del juego, que esperemos que las haya.
Tras el discurso final de la organización y la foto oficial, los Irmandiños se volvieron a su campamento y los mercenarios al albergue a recoger nuestras cosas. Luego, una breve y en cierto modo triste espera hasta las 6 para coger el bus de vuelta a casa. Pese a lo triste de la situación, algunos mercenarios aprovechamos para echar unas manitas de póker...
Y poco más que contar, despedida de los compañeros de armas y ahora amigos, y vuelta a la normalidad de nuestras casas, donde ya no podríamos ir con espada a todas partes ni gritar consignas de guerra en cualquier momento o situación...

  • La leyenda de Conan
No podría terminar estas crónicas mercenarias sin haber hablado de Conan y su leyenda. Conan fue un jugador mercenario que ya desde el primer día nos impactó a todos. Nada más verlo, muchos pensamos que debía ser un PNJ al verlo con su impresionante envergadura, sus hombreras y brazaletes de cuerto y sus dos espadas, una a la espalda y la otra en la cintura. Yo incluso pensé que sería Pimentel. Pero no, era un jugador como los demás. Bueno, como los demás no. Ya en los entrenamientos comenzó a destacar por encima de los demás con su diestro manejo de la espada. Incluso, en uno de los piques con los de Zúñiga en el campo de entrenamiento se enfrentó con gran éxito a un zúñigo. Luego, por la tarde le ganó a casi todos los mercenarios en el duelo con espadas.
Yo no sé en qué momento exacto se le empezó a llamar Conan, pero sí puedo decir que él se sentía orgulloso de su apodo de guerra. Por supuesto fue uno de los comandantes y dio nombre a su comando: "Los Bárbaros de Conan".
Uno de los detalles más impresionantes de esta historia es que en el propio campamento Irmandiño circulaban rumores sobre Conan, sobre quien decía que había ganado 90 maravedís apostándose un maravedí por duelo de espadas y ganando a todos sus rivales, cosa que realmente no tuvo lugar.
Quizá lo más espectacular de su leyenda fue su pelea del domingo con Bisbal. Bisbal era un soldado de Zúñiga con el que ya se había enfrentado Conan en el patio de armas a raíz de un pique con los zúñigos. Por supuesto le había ganado. Por supuesto, en la batalla del domingo, quedaron frente a frente y tuvieron ocasión de verse las caras de nuevo. La verdad es que se tenían muchas ganas como así lo demostraron. La pelea entre ellos fue antológica. Por cinco veces, Bisbal le rompió el escudo de un golpe a Conan. Aún así Conan resistía, pero claro, ante esa brutalidad poco se puede hacer y de forma ajustada e injusta perdió contra Bisbal para gran regocijo de los zúñigos. Y digo injusta porque no me parece normal que Bisbal no fuera descalificado tras romperle cinco escudos al rival. En todo caso, el vencedor moral siempre será Conan, puesto que su leyenda perdurará a lo largo del tiempo, mientras que el efímero éxito de Bisbal se perderá como lágrimas en la lluvia...
Por supuesto no sería justo mencionar aquí a otros jugadores singulares que con su desparpajo y personalidad le dieron el toque perfecto al grupo de mercenarios: Hulk, Bufón, Pardiez (que además eran hermanos, y por ese orden de mayor a menor), Sindicalista, Mudito, Contable... nombres propios que hicieron que el juego transcurriese tal como transcurrió y no de otro modo.

  • Últimas consideraciones
Ya para terminar, solo quiero darle las gracias desde aquí a la Xunta de Galicia por haber financiado este juego, y sobre todo dárselas a la organización por su espectacular trabajo. Yo creo que para todos los que participamos fue una experiencia única y excepcional, y que repetiríamos sin dudar si se organizan más ediciones.
Dicho esto, también hay que ser críticos y quiero recalcar mi desacuerdo con las normas de combate del domingo. Como dije, entiendo que hay que evitar los abusos y las trampas de algunos, pero creo que hay otras formas de hacerlo sin necesidad de perjudicar tanto el juego como con los combates individuales. Una posible forma de hacerlo es infiltrando PNJs entre los jugadores durante las batallas para controlar que nadie haga nada fuera de lugar. En todo caso, siempre va a haber algún tramposo y algún energúmeno, puesto que la estupidez humana es infinita. Pero, todos los jugadores somos adultos para aceptar esto y apandar con ello. Y por supuesto, también pueden ocurrir accidentes como ocurrieron el sábado por la tarde, pero que como ya dije, y no me cansaré de insistir, fueron totalmente fortuitos y no provocados por ningún acto de algún jugador.
Además también tengo una sugerencia, y es no cortar el tiempo de juego por la noche. Aunque algunos jugadores en estado de embriaguez asaltaron el campamento Irmandiño y les rompieron 3 estandartes el viernes por la noche, la organización no lo dio por válido. Sin embargo yo creo que sería interesante que todo el tiempo real fuese tiempo de juego, de forma que hubiera que establecer patrullas y guardias, dormir con el nerviosismo y el miedo a un posible ataque, etc. Creo que podría ser muy interesante.
En cuanto a todo lo demás, mis felicitaciones a 13negativo y desearles que tengan muchos más éxitos organizando nuevas ediciones del juego.


¡Y se acabó!

Irmandiños: A Revolta
Crónicas de un mercenario (I)
Crónicas de un mercenario (II)

domingo, 1 de octubre de 2006

Irmandiños: A Revolta - Crónicas de un mercenario (II)

Y continuamos con las crónicas mercenarias de la partida de rol en vivo. Aquí están las vivencias del Sábado 23, sin duda, el mejor día del juego por todo lo que vivimos.

  • Ducha fría y desayuno frugal
Hay que dar las gracias a la organización porque el sábado por la mañana nos dejaron dormir a placer, en vez de obligarnos a pegar el gran madrugan que muchos nos temíamos. Yo me desperté a las 10 y cuarto y estuve remoloneando un rato antes de despertarme del todo. Con todo, yo necesito una ducha por la mañana, porque sino no soy persona, así que fiel a mi estilo me fui a explorar en búsqueda de las duchas móviles que la organización había dispuesto para nosotros en la zona de los antiguos hornos del castillo. Al llegar me descubro que solo hay 3 duchas para hombres y tengo cola por delante. Pero lo peor fue que tras esperar casi media hora me llevo la desagradable sorpresa de que el agua caliente solo llega para los primeros afortunados y me toca ducharme en agua fría. Los que hayáis estado en partys ya sabréis que el agua de las duchas móviles suele salir "fresquita" cuando se acaba el agua caliente del calentador. Pues bien, la de estas duchas no estaba "fresquita", estaba muy, pero que muy fría, así que más que ducharme, solo me mojé lo mínimo necesario para asearme...
Una vez se hubieron duchado todos subimos al patio de armas a saber qué nos iban a dar para desayunar. Segunda sorpresa desagradable de la mañana: no hay café, ¡ALARMA! NO HAY CAFÉ. Personalmente creo que fue de los pocos fallos importantes de la organización. El café es fundamental... En vez de eso nos daban una bolsita a cada uno con: una manzana, un mini-croissant, una magdalena, un brik de 330 ml de batido de chocolate y otro de zumo, ambos de Eroski (eso si que fue una gran elección, y sí, lo digo en serio).
Poco después del desayuno nos llegan informes de que los Irmandiños preparan un ataque al castillo...

  • La Batalla del Cruce
Ante esa información, rápidamente nos reunimos para que nuestros jefes nos den las órdenes pertinentes. Como pensábamos que los Irmandiños llegarían enseguida al igual que ocurrió el viernes por la noche estabamos bastante emocionados, y también atemorizados, ante la perspectiva de luchar contra ellos ya mismo, con el consiguiente riesgo de morir ya el sábado por la mañana. A pesar de saber que todo era un juego y que todo estaba preparado de antemano el nerviosismo y la tensión se podían respirar en el ambiente y nos sentíamos casi como si fueramos verdaderos mercenarios preparándose para defender el defender castillo.
Los soldados de Zúñiga fueron enviados a defender la Atalaya, mientras que los de Fonseca y los mercenarios nos encargaríamos de las proximidades del castillo. Sorprendentemente, los Pepinos y los Valientes de Corso fuimos elegidos, junto con un comando de Fonseca, para defender el punto II. Y digo sorprendentemente porque los Bárbaros de Conan y Archeron, con unos tíos mucho más aptos para el combate que nosotros (y lo digo sin ánimo de menosprecias a los Pepinos, que somos la ostia), se quedaron en la puerta trasera del castillo, justo detrás de nosotros, como reservas para reemplazarnos a los que fueramos cayendo en la defensa del punto II. Este punto era estratégico porque constituye un cruce donde confluyen dos caminos de acceso al castillo. Por suerte, las instrucciones que nos transmitieron los jefes eran de retirarse del combate en cuanto nos quedáramos con 2 puntos de resistencia. Por supuesto, de forma ordenada, de uno en uno y avisando siempre al resto del grupo, el que estuviera herido tenía que correr hacia el castillo para poder ser curado por la menciñeira, y sería reemplazado por alguno de los hombres de los comandos de reserva.
Con estas instrucciones nos situamos en el punto II. El plan inicial era simplemente colocarse en línea abarcando toda la superficie del camino de acceso para evitar que pasaran los Irmandiños de modo que inmediatamente nos pusimos en formación dispuestos a todo. Las sensaciones que teníamos en esos momentos eran casi como si fueramos a entrar realmente en batalla: incertidumbre, nervios, temor, miedo al combate y a la muerte... Pero, el hecho de estar con nuestros compañeros de armas nos infundía también una cierta confianza en nosotros mismos. En cierto modo sentíamos la misma tensión anterior a la batalla que sintieron los defensores del castillo en 1469 y que a lo largo de la historia han sentido todos los guerreros, soldados, mercenarios, etc. que han luchado en un campo de batalla.
Sin embargo todo estos sentimientos (hay que ver lo lírico que me ha quedado el párrafo anterior) duró solo un rato, para dar paso posteriormente al aburrimiento ya que los Irmandiños no aparecían por ninguna parte. La tensión dio paso al relax y el esparcimiento, lo que originó una buena bronca de Pimentel que bajó a echarnos la bulla por estar tirados en el suelo mientras esperábamos... Gracias a todo ese tiempo de espera a alguien -que no se quién fue, pero dada la genialidad seguro que fue un mercenario- se le ocurrió una idea brillante: preparar una emboscada. A la derecha del camino de acceso había unos helechos bastante frondosos y ahí se ocultaron 6 mercenarios y 3 soldados, preparados para salir por sorpresa en cuenta los comandantes gritaran "¡Lume!". Desde que acabamos de preparar todo el asunto de la emboscada aún tuvo que pasar algo más de media hora hasta que aparecieron los Irmandiños. Si algo aprendimos ese día es que esperar a los Irmandiños es muy, muy aburrido. En ese intervalo, parte de los Irmandiños atacó la Atalaya que fue defendida con gran valor por los soldados de Zúñiga.
Tras la larga espera, al fin apareció corriendo por el camino nuestro explorador que nos informó de que ya venían los Irmandiños. Así que todos nos dispusimos a formar en línea, prestos para el combate. El Comando Pepino forma el flanco izquierdo y los Valientes de Corso el flanco derecho, quedando el comando de soldados de Fonseca en el centro. De nuevo, nos embargan todas las emociones previas a la batalla, aunque esta vez sí, aparecen los Irmandiños por el camino. El primer encuentro acentúa nuestro miedo y a la vez nuestra confianza en la victoria, pero sobre todo, lo que sentimos al tener frente a frente a los Irmandiños por primera vez son una ganas tremendas de zurrarles y machacarlos.
A pesar de lo que nos temíamos por lo que nos habían dicho, el número de Irmandiños que aparecen no es superior al nuestro. Ambos ejércitos nos tanteamos con gritos y amagos sin que nadie se decida a atacar al enemigo. Varios se aproximan mucho a los helechos y por un momento todos pensamos que se iban a dar cuenta de la trampa. El peor momento fue cuando uno de los Irmandiños llegó a estar a menos de 2 metros de una de las mercenarias emboscadas que se dejaba entrever bastante entre la vegetación. Pero la suerte estuvo de nuestro lado y no les dio tiempo a descubrir la trampa hasta que fue demasiado tarde. Al final, tiene que ser un Irmandiño algo loco el que primero se atreve a lanzarse al combate. De repente muchos se unen a él y cargan contra el flanco derecho nuestra formación con la intención de romper la línea. Justo cuando empiezan a cargar contra nosotros, alguien se debió acojonar mucho y empezó a gritar "¡Lume!", seguido casi al instante por casi todos menos por los comandantes, que eran los teóricos responsables de dar la señal en cuanto lo consideraran oportuno. Respondiendo de forma perfecta, al grito de "¡Lume!", los emboscados salieron de los helechos furiosos y agresivos. La idea original era que al salir pudieran atacar a los Irmandiños por la espalda antes de que se dieran cuenta de lo que estaba pasando. Sin embargo, como la señal se dio un poco precipitadamente, salieron de los helechos justo por el lateral de los Irmandiños que se habían quedado rezagados respecto al grupo principal que inició la carga contra nosotros. Así pues, en lugar de pillar a los Irmandiños por la espalda, los pillaron de lado pero, una vez más la suerte estuvo de nuestro lado y pese a que se gritó "¡Lume!" antes de tiempo, la sorpresa de los Irmandiños fue mayúscula y no tuvieron tiempo de reaccionar. Las caras de los Irmandiños que pudieron ver salir a los emboscados y cargarse a sus compañeros fue antológica. Sin duda los pillamos totalmente en bragas. Entretanto, nuestra línea aguantó el envite Irmandiño sin muchos problemas. Con la carga inicial, el flanco derecho de la línea tuvo que retroceder un par de de pasos, pero enseguida los nuestros retomaron la iniciativa y recuperaron la posición rechazando a los atacantes. Por su parte, los emboscados que han salido de los helechos se van cargando con las dagas y con las espadas a todos los Irmandiños que habían quedado descolgados del grupo principal. Los Pepinos, al ver que nadie ataca nuestro flanco, hacemos un amago de flanquear a los Irmandiños que luchan en el flanco derecho de nuestra línea. Sin embargo, en ese momento, ya todos son conscientes de la emboscada y al ver que la derrota es inevitable comienzan a huir. Ante eso, los Pepinos rompemos la línea y nos lanzamos directamente a por los Irmandiños que aún resistían, pero al ver que vamos a por ellos echan a correr como descosidos. Pero teníamos demasiadas ganas de zurrarles como para dejarlos escapar tan fácilmente así que corrimos tras ellos en una alocada persecución en la que golpeábamos sin ton ni son a todos los Irmandiños rezagados. En una de estas, tanto Miguel como yo le dimos un toque a uno que iba corriendo tras los Irmandiños con ropas negras y amarillas, y que efectivamente resultó ser el hijo de Zúñiga. Por suerte, como era un PNJ no se dio por enterado y lo dejó correr... pero casi nos lo cargamos accidentalmente en medio de la confusión en la que acabó la batalla. En medio del torbellino final, muchos Irmandiños que no tuvieron la suerte de escapar estaban muertos en el suelo (esperando sentados los 5 minutos que especificaban las reglas) y fureon saqueados por los mercenarios más avispados. En mi caso, cuando desistí de perseguir a los últimos Irmandiños y volví atrás para intentar saquear yo algo, resultó que ninguno tenía ya nada, puesto que habían sido saqueados y resaqueados... Fue una lástima.
Y así es como transcurrió la que quedaría para la posteridad como "La Batalla del Cruce", contienda épica donde las haya y desde luego, la mejor en la que participaron los Pepinos y yo mismo.
Tras la batalla fuimos reemplazados en el punto II por los otros 2 comandos de mercenarios que estaban en la reserva y nosotros subimos hasta la puerta del castillo a esperar nuevas órdenes. Y las nuevas órdenes fueron esperar en reserva por si hacíamos falta para reforzar algún punto. Mientras nosotros esperábamos tuvieron lugar otras batallas en los distintos puntos estratégicos.
Un comando de Fonseca destinado en la fuente perdió su posición y los que no fueron muertos tuvieron que huir. Sin embargo, el resto de los soldados de Fonseca, destinados en el Arco hizo una defensa espléndida adoptando una formación en tortuga que resultó ser infranqueable para los Irmandiños. Así pues, todos los Irmandiños atacantes fueron rechazados en los puntos clave, de modo que reunificaron sus fuerzas y se dirigieron a la Atalaya de nuevo para intentar un segundo ataque. Esta vez, con una superioridad numérica abrumadora sobre los soldados de Zúñiga consiguieron vencerles en una lucha que desde nuestra posición se vio realmente épica. Los de Zúñiga lo dieron todo y más, demostrando un valor que los mercenarios no imaginábamos que pudieran tener. Pero al final, los Irmandiños pudieron con ellos capturando a la mitad y matando o haciendo huir a la otra mitad. El vizconde Diego de Zúñiga estaba con sus tropas y también fue capturado, detalle que, suponiblemente, había sido preparado a propósito por la organización.


  • Comida y descanso abortado
Una vez terminada la segunda batalla por la Atalaya, los Irmandiños parecieron retirarse, de modo que en el Ejército Nobiliario también decidimos replegarnos para comer, que ya iba siendo hora. Al igual que el viernes, bocata para comer, aunque esta vez había muchos menos de jamón y la mayoría eran de chorizo o salchichón para desgracia de Moreno. Tras tan opípara comida el sopor postprandial (las ganas de echar la siesta de toda la vida) nos invadió a la mayoría de los mercenarios y nos fuimos a cobijar en el albergue para echar una cabezadita o descansar. Y ya que estábamos allí, algunos nos pusimos a jugar unas cartas. Sin embargo no dio tiempo apenas ni a echar dos manos, porque enseguida nos vinieron a llamar. Los Irmandiños, no contentos con retrasarnos la hora de la comida, venían a fastidiarnos nuestro merecido descanso para reposar la comida. Total, que vuelta a formar para recibir las órdenes de Pimentel.


  • La Batalla de la Explanada
Esta vez nos colocaron a todos los mercenarios juntos. Los 4 comandos fuimos situados en el camino entre el punto II y el punto III, más o menos a la altura de la armería. Los soldados de Fonseca esperaban en el punto III, por donde supuestamente iban a atacar los Irmandiños. El camino entre ambos puntos era importante porque comunica las dos puertas del castillo. El plan para la defensa es simple, formar en tres líneas ocupando todo el ancho del camino para evitar a toda costa el paso de los Irmandiños. Sin embargo, dado el gran éxito que había tenido la emboscada de la mañana, a alguien se le ocurrió que podría repetirse. Desgraciadamente, los helechos de la zona eran demasiado poco frondosos y los elegidos no eran precisamente los más pequeños y delgados. Ver a Hulk escondiéndose entre los helechos fue algo que no tuvo precio. Curiosamente, pese a su envergadura, fue de los que mejor se ocultó gracias a todos los helechos con los que "decoró" su escudo. La escena me recordó inevitablemente a los cómics de Astérix y el camuflaje de los soldados romanos. Al final, ante la imposibilidad de esconder lo que no se puede esconder, desistimos de la idea para volver al plan original.
Para alivio de todos, esta vez los Irmandiños no se hicieron esperar tanto como por la mañana y enseguida tuvimos noticias de ellos. A pesar de lo previsto, no atacaron por el punto III sino que vinieron desde el punto II. Luego nos enteramos de que la organización había decidido preparar una batalla abierta con los dos ejércitos frente a frente en la explanada frente a la armería. La verdad es que era un campo de batalla ideal, la típica planicie con hierba en la que transcurren todas las batallas cinematográficas.
Así pues, bajo las órdenes de los PNJs de cada bando los dos ejércitos nos colocamos en el campo de batalla, frente a frente, expirando sed de sangre por cada poro de nuestra piel. El odio, el miedo, la confianza se podían palpar en el aire. Allí estabamos unos 120 soldados y mercenarios contra unos 90 Irmandiños. Sin duda, la confrontación se preveía épica. En estos momentos previos al combate las consignas de uno y otro lado retumbaban en el aire, pero sin duda "¡Morte ós Irmandiños!" y "¡Morte!" eran los gritos que más alto sonaban.
Debió de ser impresionante para los que observaban desde fuera ver a dos ejércitos tan dispares frente a frente. Por un lado, los soldados y mercenarios, en perfecta formación y con sus tabardos y escudos uniformes. Enfrente, un grupo heterogéneo y bastante desorganizado de Irmandiños, entre los cuales había campesinos, monjes, hidalgos, pesadores, bachilleres... cada uno con un aspecto y un escudo particular. Por unos instantes todos revivimos lo que cada uno debió sentir en su día. Los Irmandiños aterrorizados ante un ejército profesional tan organizado y superior a sus ojos. Los soldados y mercenarios por su parte, con temor también por enfrentarse a una gente que poco tenía que perder, aunque también viéndolos con cierta complacencia al saberse militarmente más preparados. El contraste no podía ser mayor.
Nuestro plan de ataque era simple, mantener una línea de 2, los de delante con los escudos pegados lado con lado, y los de atrás cubriendo la cabeza del que llevaban delante, en una formación casi de tortuga. Con esta táctica, si se hace bien, la primera línea de hombres está casi perfectamente protegida de los ataques enemigos.
En cuanto los PNJs nos dieron la señal, la batalla dio comienzo con algún que otro titubeo. Como los Irmandiños no se decidían, tuvimos que ser nosotros los que tomamos la iniciativa y empezamos a avanzar hacia ellos. Visto desde fuera, tuvo que ser impresionante ver al Ejército Nobiliario cargando contra el Ejército Irmandiño. Al vernos casi encima se decidieron a hacernos frente y en un momento épico los dos frentes se encontraron. Yo me encontraba en primera línea (con la inestimable colaboración de Sandra protegiendo mi cabeza) y lo que se siente en ese momento es simplemente indescriptible. Como mercenarios y soldados entrenados que éramos, y ya con experiencia en batalla de por la mañana, nuestra línea se mantuvo sin fisuras casi de forma perfecta. Los Irmandiños en cambio parecían totalmente desorganizados. Tras un primer momento en el que contuvieron nuestra carga, enseguida se debilitaron y poco a poco, nuestra línea empezó a hacerles retroceder, paso a paso. En esos momentos, cada palmo de terreno ganado sabe a gloria y cada vez te infunde más confianza en la victoria final. Así pues, lo Irmandiños se fueron replegando hasta que llegaron a un pequeño desnivel que hay en el límite de la explanada de la armería. Al llegar a ese punto se vieron obligados a subir el terraplén de espaldas. Una vez allí ya no tenían más espacio para retroceder y algunos empezaron a huir. En ese momento, los que estabamos en el flanco derecho aprovechamos para flanquear a los Irmandiños en el terraplén, lo que provocó una huída generalizada de su flanco izquierdo, mientras que su flanco derecho aún resistía a duras penas nuestro empuje. Justo cuando los que estábamos en el flanco derecho empezamos a perseguir a los Irmandiños huídos, todos empezaron a gritar que pararámos la batalla. Una jugadora Irmandiña había caído mientras huía y varios de sus compañeros le habían pasado por encima haciéndole daño. Por si eso fuera poco, al mirar hacia atrás vemos a Pimentel también sentado en el suelo y sujetándose un brazo. Enseguida supimos que se había dislocado el hombro de forma fortuita debido a una lesión previa. Hubo momentos de confusión y nadie sabía muy bien que hacer. Sin embargo, la organización demostró tenerlo todo previsto y enseguida los de la Cruz Roja se encargaron de todo y rápidamente vinieron las ambulancias a llevarse a los 2 heridos. Sin embargo, la batalla ya se había estropeado, y en más de un aspecto.
Todos sabemos que energúmenos los hay en todas partes. Es inevitable. También en las partidas de rol en vivo. Algunos jugadores se empleaban en las peleas con "demasiada" contundencia, otros no se daban por aludidos cuando los herían, etc. Todo esto no hubiera pasado a mayores, de no ser por los 2 accidentes, que -quiero insistir- fueron totalmente fortuitos, que magnificaron la situación. Eso y que la organización no aplicó tal como había dicho la regla de los 85 cm para las espadas. Las que fueran más largas de esa medida serían consideradas armas a dos manos y sus portadores no podrían llevar escudo. Sin embargo, se le dieron escudos a todos, independientemente de sus espadas. En mi opinión fue ese detalle el que incendió las iras de los Irmandiños y provocó todo el descontrol que vino a continuación. Como dije, debido a los accidentes, todas estas quejas por parte de los jugadores fueron magnificadas y llegaron a oídos de la organización, que de forma cautelar, decidió suspender el juego por lo que quedaba de tarde. Además, también decidieron terminar con las batallas masivas para evitar los excesos de algunos. En mi opinión, esto fue excesivo, porque si bien es cierto que los ánimos estaban algo encendidos entre los jugadores de cada bando, estoy totalmente convencido de que la cosa no hubiera ido a mayores si no llegan a ocurrir los 2 accidentes que ocurrieron.
Pese a todo, hasta que ocurrió lo que ocurrió, la batalla fue épica y hubiera sido una victoria nobiliaria absolutamente memorable por la perfección táctica con la que se consiguió. En ese sentido, aunque a nivel personal disfruté más la Batalla del Cruce, la Batalla de la Explanada fue, sin duda alguna, la mejor por la grandiosidad del enfrentamiento.


  • Cena y Conspiración
Tristes y cabizbajos por lo sucedido nos dirigimos al castillo. Los mercenarios nos refugiamos en el albergue ya que estaba lloviendo y allí pasamos el resto de la tarde socializando un poco. Las cartas de Pepino III ayudaron a mucho en esta tarea...
Y claro, con tanto tiempo disponible, pasó lo que tenía que pasar. Los mercenarios, junto con nuestro manual de jugador y demás material recibimos una tarjetita con nuestro objetivo colectivo. Como mercenarios que éramos estabamos donde estábamos porque Fonseca nos había prometido una paga diaria que llevábamos muchos días ya sin cobrar. Nuestras instrucciones decían que si el sábado no habíamos cobrado, que tal podríamos plantearnos el amotinarnos... Por supuesto, el sábado no nos pagaron lo que nos debían, de modo que empezaron a surgir algunas voces planteando la traición a Fonseca para irnos con los Irmandiños. Ahí comenzó todo el proceso de conspiración que tantas horas se prolongaría. Pero, en lo que fue la tarde, la única decisión que se tomó fue postergar la decisión para después de la cena.
Y con esas nos fuimos a cenar. Al igual que el viernes, el caballo metálico de Coren Grill nos trae pollo asado con patatas fritas. Pero, a diferencia del viernes, esta vez hay demasiada carne y pocas patatas... La cena del sábado nos permitió descubrir la aficción de Pepino X el Sabio por el pan, puesto que él solito se comió 2 bollos de pan. Otros, en vez de comérselo se dedicaron a hacer una guerra de pan entre las mesas, y al final fue Moreno quién acabó sufriendo las consecuencias de dicha guerra en sus carnes...
Esta noche no hubo gaiteiros ni ninguna otra actividad preparada por lo que, a eso de las once y poco, los mercenarios nos fuimos retirando de forma un tanto sospechosa, para ir todos a deliberar al albergue. Visto en perspectiva, tuvo que ser tremendamente cantoso para los soldados vernos marchar a todos juntos con aires conspirativos...
Ya en el albergue, y con la mayoría de los mercenarios allí reunidos comenzaron las largas conversaciones para decidir que hacer. Sin embargo, antes de llegar a tener ningún plan definitivo (aunque sí muchas ideas) apareció Pimentel -con su brazo en cabestrillo- con una cajita llena de maravedíes. Nunca supimos realmente cuántos maravedíes había en la caja (pese a algunos intentos por parte de Contable de contarlos...) pero Pimentel nos dijo que muchos, los suficientes para cubrir la paga que se nos debía y algo más. A cambio de ello, debíamos seguir fieles a Fonseca y defender el castillo. Esto provocó aún más disparidad en las opiniones del grupo, ya que unos querían quedarse el dinero y traicionar de todos modos a Fonseca, otros abogaban por permanecer fieles a nuestro señor ya que para eso nos pagaban, y otros queríamos traicionar a Fonseca, a los Irmandiños y quedarnos el castillo para nosotros. Sin duda, éste último hubiera sido el mejor plan y el que hubiéramos puesto en práctica de no ser porque tras los incidentes de por la tarde la organización iba a cambiar las reglas de batalla. Y eso nos estropeó toda nuestra estrategia. Desde el primer momento lo que estaba claro es que la traición estaba presente en el espirítu de nuestro grupo, pues para algo eramos jugadores mercenarios. Y claro, queríamos traicionar a toda costa. La cuestión era como hacerlo, si ir hasta el campamento Irmandiño por la mañana, o incluso por la noche, si unirse a los Irmandiños una vez estuvieran en el castillo... Al final, el debate sobre lo que íbamos a hacer el domingo se prolongó hasta altas horas de la madrugada y tras varias docenas de cambios de plan al final se decidió enviar a un par de nuestros hombres al campamento Irmandiño para negociar nuestra adhesión a ellos a cambio de un determinado precio. Nuestra traición tendría lugar por la mañana, para lo cual tendríamos que madrugar y estar muy atentos a los soldados para que no nos pillaran antes de poder huir del castillo. Una vez cerrado más o menos el plan, pudimos al fin dormir un poco, aunque muy poco de hecho.


(Continuará...)

Irmandiños: A Revolta
Crónicas de un mercenario (I)
Crónicas de un mercenario (III)

jueves, 28 de septiembre de 2006

Irmandiños: A Revolta - Crónicas de un mercenario (I)

Irmandiños: A Revolta es un juego de rol en vivo que se celebró en Verín este fin de semana pasado (del 22 al 24 de septiembre) y en la que, gracias a la insistencia de una amiga que me convenció para apuntarme, tuve ocasión de participar. Lo peculiar de este evento es que fue organizado y apoyado por la Xunta de Galicia, que además, se limitó a poner la pasta y dejar que los que saben de esto, en este caso la asociación 13negativo, corrieran con la organización y dirección del juego. Gracias a este inédito apoyo institucional, el precio estaba tirado: 24 euros (18 con Carnet Joven), que incluían la inscripción, el transporte hasta y desde Verín y las comidas. En este sentido, fue una auténtica pasada y hay que darle las gracias a la Xunta por apoyar este tipo de iniciativas, tan mal vistas por la opinión pública. Y además sin aprovechar para meter propaganda institucional ni nada por el estilo en ningún momento del evento. En lo único que se notó la mano de la Xunta (y más concretamente del BNG) fue en el texto del Manual del Jugador que pecaba de un excesivo revisionismo histórico y ciertos anacronismos. Pero quitando eso, dejaron total libertad a la gente de 13negativo para organizar el evento a su medida.

  • Contexto histórico
El trasfondo de la partida es la historia real de una batalla que tuvo lugar en el Castillo de Monterrei en el siglo XV, en el contexto de la Segunda Revolta Irmandiña. En esta batalla se enfrentaban dos bandos muy distintos. Por un lado el Ejército Nobiliario (o Malfeitores en la partida) formado a su vez por 3 ejércitos aliados: los soldados del Ejército del vizconde Diego de Zúñiga, señor del castillo y de las tierras de Monterrei; los soldados del Arzobispo Fonseca, que regresa con su ejército a Galicia para intentar recuperar sus tierras; y el ejército de Xoán Pimentel, hermano del Conde de Benavente, formado por mercenarios castellanos contratados para ayudar a la tropas de Fonseca. En el otro bando, el Ejército Irmandiño, formado por campesinos, pescadores, mendigos, monjes, burgueses, bachilleres, hidalgos, etc. venidos de toda Galicia para ayudar a la causa Irmandiña, que pretendía derrocar el sistema feudal y entregar las tierras a sus legítimos propietarios, esto es, a los campesinos y labriegos. El contexto de la batalla transcurre en 1469, cuando el rey Henrique IV de Castilla permite a los nobles gallegos que habían sido expulsados de sus feudos por la Segunda Revolta Irmandiña regresar para recuperar sus antiguos dominios. En esta coyuntura, la vanguardia del Ejército Nobiliario entra en Galicia por el Sureste y se refugia en el Castillo de Monterrei, a la espera de recibir más refuerzos para marchar hacia Santiago de Compostela, donde tendrá lugar la batalla decisiva contra las tropas Irmandiñas. La Historia en el Mundo Real(TM) fue cruel con la esperanza una vez más, y el Ejército Nobiliario fue capaz de resistir el asedio del castillo y posteriormente llegar a Santiago y derrotar a los Irmandiños.

En el juego, mis amigos Adrián, Miguel, Sandra, Ruth y yo nos inscribimos como jugadores en el bando de los Malfeitores, como mercenarios de Pimentel. La elección de bando fue motivada sobre todo porque si te apuntabas en los Malfeitores te daban el traje y el escudo, mientras que si lo hacías en el de los Irmandiños tenías que ir disfrado de casa y llevar tu propio escudo. Y dentro de los Malfeitores, optamos por los mercenarios un tanto aleatoriamente, aunque a la postre, resultó ser una elección perfecta. Para más inri, a mí me convencieron para ir en el último momento y reservé mi plaza el último día y casi acabando el plazo, pese a lo cual cogí la última plaza que quedaba en el Ejército de Pimentel. Lo que sí teníamos que llevar de casa todos los jugadores era una espada hecha con las instrucciones proporcionadas por la organización, y opcionalmente una daga o un escudo propio. Todo ello por supuesto, hecho de tal modo que no pudiese hacer daño de verdad, aunque al final, muchos fueron los que "flexibilizaron" en exceso las instrucciones e hicieron espadas un tanto ilegales en cuanto a sus dimensiones.
La organización había preparado el juego para 500 jugadores, 300 en los Irmandiños y 200 en los Malfeitores, aunque al final, quizá debido a qe era la primera edición o quizá debido al mal tiempo del fin de semana que echó para atrás a muchos de los que ya se habían inscrito, no llegamos a ser ni la mitad, por lo que los Irmandiños acabaron siendo menos que los Malfeitores, detalle que, en mi opinión, afectó un poco negativamente al juego.

  • Preliminares matutinos
El viernes a las 10 de la mañana salimos de Santiago hacia Verín en 2 autobuses (fuimos la ciudad que más jugadores aportó, por encima de Coruña o Vigo). En mi caso, tuve que hacer primero un recado en la otra punta de la ciudad y luego cogí el bus urbano hasta la estación de buses. Por el camino, tanto en el bus como por la calle, la gente me miraba raro o se quedaba murmurando no muy discretamenta a la vista de mi "espada", que dadas sus dimensiones (86 cm de largo) tuve que llevar fuera de la mochila. Por suerte, a mitad de ruta del bus urbano se subieron varios jugadores más que iban a participar en el bando de los Irmandiños y que pese a lo temprano de la hora, iban ya un tanto achispados tras "varias cuncas de viño" según sus propias palabras (por supuesto, todo fue en aras de meterse mejor en el papel de campesinos). Eso desvió bastante la atención de mí y me hizo sentir algo más relajado al saber que no era el único pirado del bus... . Con el tiempo un tanto justo, llegué a la estación de autobuses de Santiago y me tranquilicé aún más al ver todo aquello lleno de frikis pululando por ahí con sus espadas en la mochila, ante las extrañadas miradas de los demás viajeros, que debieron quedarse aliviados cuando nos vieron partir a todos juntos...

  • Llegada y entrenamiento vespertino
Tras 2 horas y pico de autobús, finalmente llegamos al castillo donde íbamos a pasar un fin de semana inolvidable. A los que jugabamos como Malfeitores nos dejaron a las puertas del castillo de Monterrei, pero a los que jugaban como Irmandiños se los llevó el bus a su campamento, que para sorpresa de todos, resultó estar en un bosquecillo a 4 km del castillo.
El castillo es bastante impresionante por fuera, rodeado por una importante muralla y situado en lo alto de una colina bastante empinada que tuvimos que subir los Malfeitores con nuestros equipajes a la espalda. Por dentro en cambio, no era especialmente grande para lo que yo esperaba, pero sí que parece ser que es uno de los castillos más grandes de Galicia según me comentaron otros jugadores. Una vez dentro del patio de armas del castillo, los organizadores nos dieron las primeras instrucciones, y recibimos nuestro equipo para la partida: un plato y una cunca de barro, 5 maravedís y los flamantes tabardos y escudos. También, pese a lo temprano de la hora nos dieron el primer bocadillo del fin de semana, ya que la tarde iba a ser larga. Los tabardos estaban muy logrados, aunque no tanto los escudos de carton pluma, que con la lluvia que tuvimos el fin de semana se rompían muy facilmente. El equipo de los mercenarios resultó ser rojo y blanco, y personalmente, creo que era el más bonito.
La gente estaba bastante "ansiosa" y enseguida comenzaron a vestirse con los tabardos y se pusieron a hacer duelos y entrenamientos con la espada mientras esperaban a que llegaran todos los autobuses y diese comienzo el juego. El nivel de frikismo en ese momento alcanzó cotas elevadísimas...
Una vez comidos y equipados, se nos presentaron a los diversos PNJs que nos dirigirían a cada grupo durante el juego: Fonseca, Zúñiga, Pimentel, etc. Los mercenarios, a diferencia de los soldados, no tuvimos ningún jefe de armas, sino que fuimos dirigidos directamente por Pimentel, quién no solo hizo su personaje de fábula sino que a nivel personal también se portó estupendamente con nosotros. Quiero mencionar aquí que en el discurso de bienvenida que nos dio el Vizconde Diego de Zúñiga nos prometió licor café, promesa que no se vio cumplida durante la partida...
Hechas las presentaciones, lo primero que hicimos dentro de la partida fue bajar al campo de entrenamiento para hacer distintas pruebas que servirían para elegir a los comandanes y por supuesto, para entrenar de cara a los enfrentamientos con los Irmandiños. Así, hubo carreras, luchas con espada, tiro al arco y lucha a lo gladiador sobre un tronco. En cada prueba, los ganadores eran recompensados con un número determinado de garbanzos, de forma que los comandanes serían los que más garbanzos obtuvieran.
Pero las pruebas no sólo sirvieron para acumular garbanzos sino que también fueron el origen del odio a los de Zúñiga y las rencillas con los de Fonseca. La organización lo tenía más o menos preparado para que casi espóntaneamente surgieran roces entre los mercenarios y los soldados, haciendo por ejemplo que siempre que los mercenarios queríamos usar una parte del campo de entrenamiento para hacer alguna parte, ya estuviera ocupada por alguno de los otros ejércitos.

  • Odio a Zúñiga y Justa por el Castillo
Es increíble como a partir de una semilla tan nimia como unos cuantos piques en los entrenamientos acabó surgiendo un odio visceral (siempre en el juego, por supuesto) hacia los de Zúñiga, que enseguida pasaron a llamarse zúñigos y casi inmediatamente "bóñigos".
Una vez finalizados los entrenamientos, nos llevaron de vuelta al patio de armas del castillo donde el Arzobispo Fonseco nos soltó otro discursito y para sorpresa de todos reta a Zúñiga a una justa entre caballeros apostándose el castillo y las tierras del feudo de Monterrei. Zúñiga acepta y rápidamente llegan al castillo varios caballeros con sus caballos, estandartes y demás parafernalia. Muy impresionante todo. Así pues tocó caminata otra vez hasta el campo de entrenamiento, donde tendría lugar la justa. Para que pudieramos disfrutarla cómodamente había unas gradas dispuestas a tal efecto, y en las que una vez más se volvieron a vivir momentos de tensión entre los mercenarios y los soldados de Zúñiga, ya que nos vimos obligados a compartir la grada con ellos y hubo mucha guerra de gritos, incluso con un "¡Muerte a Zúñiga!" que se le escapó a uno de los mercenarios (que todos sabemos quién es, pero no vamos a decir su nombre)...
Viendo a la gente en las gradas tuvimos ocasión de apreciar la distribución del ejército Nobiliario: los de Zúñiga eran poco más de 20, los mercenarios éramos unos 40 y los de Fonseca eran los más numerosos, unos 50. El hecho de que los de Zúñiga fuesen minoría también facilitó el odio hacia su ejército, ya que el juego estaba pensado por los organizadores para 100 soldados de Fonseca, 100 soldados de Zúñiga y 50 mercenarios de Pimentel, de modo que supongo que los "apestados" del castillo deberíamos haber sido los mercenarios y no los zúñigos.
Con la excusa de lo mal que nos caían los zúñigos a alguien se le ocurrió hacer una apuesta a propósito de la justa, y así todos los mercenarios pusimos un marevedí de nuestro bolsillo para apostar por la victoria del caballero de Fonseca. Los zúñigos apostaron por la victoria del caballero de Zúñiga y los de Fonseca no quisieron participar en la apuesta. Todo estos preliminares tuvieron lugar mientras esperábamos ya que la justa se hizo de rogar bastante tiempo. Durante ese tiempo había algunos turistas visitando el castillo que bajaron también a ver qué demonios ocurría y que debían estar flipando de ver a toda aquella gente vestida con tabardos y gritando unos contra otros...
Después de mucho esperar, al fin aparecieron unas damas vestidas de época y un señor que iba a hacer de juez de la justa. Los actores que hacían de caballeros se pusieron manos a la obra reconociendo el terreno con sus caballos durante bastante rato. Al final, de forma bastante descarada se pusieron de acuerdo para acordar lo que iban a hacer y por fin comenzó la contienda. Lógicamente no fue una justa "de verdad" como en las películas, con los caballeros tirándose unos a otros de sus caballos. En este caso, el caballero que conseguía romper su lanza contra el escudo del otro, hacía un punto. Tras varias pasadas, la cosa acabó en empate y el juez de la contienda decidió que se resolviera la justa en una lucha a pie con las espadas. La pelea entre ambos caballeros fue casi más espectacular que los duelos a caballo, ya que luchaban con espadas de verdad y dieron un verdadero espectácula, con triquiñuelas muy "de época" como arrojar tierra a los ojos del adversario. La verdad es que al principio de la pelea estaba casi convencido de que iba a perder mi maravedí en la apuesta, puesto que el caballero de Fonseca era un tío algo mayor y con barriga, mientras que el de Zúñiga era joven y fuerte. Pero, gracias a que la pelea estaba ya preparada de antemano, el vencedor, tras unos momentos finales vibrantes, fue el caballero de Fonseca. Gracias a él, el Arzobispo pasó a ser el señor del castillo y las tierras de Zúñiga, para gran regocijo de los mercenarios.

  • Nace la leyenda de los Pepinos y su valiente Comandante Ana de los Pepinos
Tras la justa fuimos conducidos a las tiendas, que tras los preparativos de última hora estaban ya listas para que nos instalaramos en ellas. Los mercenarios teníamos asignadas 5 tiendas, repartidas en un grupo de 3 pegadas y otro de 2. Mis amigos y yo nos fuimos al grupo de 2 tiendas. Contrariamente a lo que nos habían dicho, las tiendas no eran de 10, sino de 8, de modo que en nuestras 2 tiendas estábamos 16 personas. La organización nos había dicho que los comandos se corresponderían con la gente que durmiera en cada tienda así que empezamos haciendo un comando de 8 personas con los que estábamos en nuestra tienda. Lo primero fue elegir comandante, que resultó ser una elección reñida ya que que tanto Ruth como Jose (futuro Pepino III) tenían 11 garbanzos cada uno. Jose sugirió resolverlo a la carta más alta, ya que como buen universitario siempre equipado había traído su baraja de emergencia. Ruth sacó un 5 y Jose un 4, y así fue como Ruth (en adelante Ana, su nombre de personaje) se convirtió en comandante para sorpresa de unos cuantos. Una vez solucionado el asunto del mando, tocó decidir el nombre del comando, que nuevamente resultó ser una elección difícil. Tras barajar varios nombres, la elección final quedó entre "Pepinos" y "X Comando", con 4 votos contra 4. Mientras elegíamos nombre llegaron a la tienda de al lado 2 mercenarios más que pasaban a formar parte de nuestro comando. Su voto tampocó aportó novedad, ya que cada uno votó un nombre y pasamos a ser 5 contra 5. Al final, la comandante Ana tomó su primera decisión importante y decidió que nos llamáramos Pepinos, aunque a ella no le hacía mucha ilusión el nombre. Decidido el nombre surgió la brillante idea (vale sí, fue idea mía) de numerarnos para una mejor comunicación intra-comando. Y así es como el Comando Pepino quedó formado por estos 10 valientes:
  1. Comandante Ana "la de los Pepinos" (Pepina I)
  2. Yo mismo (Pepino II)
  3. Jose (Pepino III)
  4. Goran (Pepino IV)
  5. Sandra (Pepina V)
  6. Adrián "Moreno" (Pepino VI)
  7. Miguel (Pepino VII)
  8. Jorge "Diz" (Pepino VIII)
  9. Raúl (Pepino IX)
  10. Manuel (Pepino X "el Sabio")
Dado que en las 2 tiendas donde estábamos solo había sitio para 16, nuestros vecinos solo pudieron formar medio comando con 6 personas, a las que posteriormente se les unieron otras 4 del otro grupo de tiendas. Estas 6 personas, en una elección tanto o más sorprendente que la nuestra decidieron denominarse Comando A Distancia. En este grupo de gente estaban personas tan importantes como "Contable" o como Viriato (¡qué putada!) que llegó a ser acogido en nuestro seno como Pepino honorario XI. Lamentablemente las otras 4 personas que se les unieron ya habían elegido su propio nombre y comandante de modo que nuestros vecinos pasaron a formar parte del Comando de los Valientes de Corso, cuyo comandante era Corso, claro. Pero, para nosotros ellos siempre fueron el Subcomando A Distancia y a los 16 nos encantaba presentarnos como los Pepinos A Distancia. A lo largo del fin de semana tendríamos ocasión de luchar juntos en varias batallas.
Los otros 2 comandos se denominaron "Archeron" y "Conachos", aunque estos últimos cambiaron el nombre original por el de "Bárbaros de Conan" en una decisión incomprensible.


  • ¡Que vienen los Irmandiños!
Avanzada la tarde, la organización decidió trasladar a los jugadores fuera de las tiendas, ya que la noche amenazaba lluvia (y efectivamente, llovió de madrugada) y las tiendas no eran más que lonas con aberturas por todos los costados. Los soldados, tanto los de Zúñiga como los de Fonseca, fueron alojados en el castillo. A los mercenarios nos metieron en el albergue, antiguo hospital de peregrinos del castillo. No llegué a ver donde estaban los soldados, pero los mercenarios estuvimos totalmente hacinados, porque el sitio era muy pequeño para los 40 que éramos. De todas formas todo el mundo lo llevó muy bien y nos organizamos a la perfección, así que a pesar de todo estuvimos de puta madre. Además, el albergue nos servía de centro de reuniones, donde podíamos hablar y conspirar (cosa que hicimos, y mucho) con total tranquilidad.
Pero, antes de nuestro traslado al albergue, media hora después del anochecer surgió la alarma. Los vigías de la torre habían avistado a los Irmandiños dirigiéndose hacia el castillo. Lo curioso es que justo antes de saltar la alarma, yo me fui tranquilamente al baño con Viri. Se da la circunstancia de que ninguno de los dos había ido al baño en todo el día. Pues fue ir nosotros al baño y dar la alarma justo cuando volvíamos. Hay que tener mala leche...
El ataque nos sorprendió porque a esas horas estabamos todos esperando para cenar, ya que la organización estaba preparando las mesas en el patio de armas del castillo. Aún no sabíamos que esa iba a ser la tónica habitual de todo el fin de semana. A la hora de las comidas, ataque Irmandiño.
Una vez dada la alarma todos corrimos a las tiendas a coger los escudos y las espadas para formar en la explanada del castillo, donde nos esperaban nuestros jefes. Una vez allí, todos echamos una ojeada al horizonte a ver que ocurría. Y lo cierto es que era una vista impresionante. En plena noche, una larga fila de luces avanzaba en la oscuridad hacia el castillo. Por supuesto, en ese momento aún no sabíamos que los Irmandiños eran menos que nosotros y estábamos todos acojonados gracias a los rumores que empezaron a circular diciendo que había 5 Irmandiños por cada antorcha. Yo no sé si estaba todo preparado o fue improvisado, pero incluso los PNJs parecían tan sorpendidos y nerviosos como nosotros. Al final, resultó que los Irmandiños solo venían a parlamentar y a exigir la rendición del castillo y no a luchar. La vista de los Irmandiños desde el castillo impresionaba, aunque las presuntas antorchas resultaron ser velas grandes, y cada Irmandiño llevaba su vela, nada de 5 por luz. Así pues, todo lo que ocurrió fue que el Arzobispo se asomó desde lo alto para decirle al jefe de los Irmandiños, Alonso de Lanzós, que de rendirse nada de nada, que si querían el castillo tendrían que conquistarlo por la fuerza. Casi se puede decir que fue un poco decepcionante que no hubiera pelea, pero la adrenalina del susto que nos llevamos todos pensando que ibamos a sufrir un ataque inminente fue una sensación impagable. Eso sí, insultos e improperios no faltaron entre los jugadores de cada bando...

  • Cena y baile medieval
Una vez terminado el intercambio dialéctico entre el Arzobispo Fonseca y Alonso de Lanzós, los Irmandiños se fueron a su campamento y nosotros nos fuimos a cenar. Las mesas eran de 10, una para cada comando, lo que fomentó que los miembros de cada comando nos conocieramos mejor entre nosotros. La cena fue traída en un caballo de hierro (furgoneta) de Coren Grill y en cada mesa nos dejaron una caja con 2 bandejas de churrasco con patatas. Quitando el detalle del caballo de hierro, el carton de las cajas y el aluminio de las bandejas, era todo muy medieval puesto que no teníamos ni cubiertos ni servilletas. Tuvimos que comer a pelo, con las manos. Y aunque el churrasco estaba frío, todos disfrutamos de la cena como si fuera un manjar tras el "duro" día que habíamos tenido. Por supuesto, en una cena medieval no podía faltar el vino y la organización nos proporcionó un par de botellas de vino para cada mesa. No daba para mucho, pero algo es algo, e incluso alguno se achispó más de la cuenta...
Para amenizar la cena tuvimos un pequeño grupo de gaiteros vestidos con sus trajes folclóricos. Y aunque la cosa no empezó muy animada, al acabar la cena casi todo el mundo se animó a bailar. Algunos por impulso propio y el resto, animados por los primeros. Así pues, el jefe de los gaiteros se animó y empezó a organizar el baile al estilo medieval: los hombres a un lado, las mujeres a otros y ala a hacer mariconaditas varias. La que más éxito tuvo fue sin duda la del túnel, que consistía en que la pareja del extremo se metía en el túnel que le hacía el resto y corría hasta el otro extremo y así todo seguido, unos detrás de otros, por lo que todo el grupo se movía de un lado a otro en un plis plas. La fiesta se prolongó hasta la una de la madrugada más o menos y todos disfrutamos como enanos.
Después del baile, los mercenarios bajamos a las tiendas y procedimos a hacer la "mudanza", llevándonos los colchones y los enseres de cada uno hasta el albergue, donde nos distribuimos como buenamente pudimos en el reducido espacio del que disponíamos. La escasez de espacio propició que en vez de dormir inmediatamente hubiese charla y diversión hasta tarde. Es toda una experiencia dormir con 40 personas a la vez: ronquidos, susurros, risitas, uno que se levanta para ir al baño...


(Continuará...)

Irmandiños: A Revolta
Crónicas de un mercenario (II)
Crónicas de un mercenario (III)

sábado, 20 de mayo de 2006

"Desmontando" conspiraciones (II)

Escribo este post a raíz de un comentario de curumbao en la primera parte de la anotación. Según él, es muy normal que no veamos un avión que iba a 800 km/h en la grabación de unas cámaras en "el quinto pino". El problema es que esto no es exactamente así. Los dos vídeos que os puse son las grabaciones de las cámaras de seguridad del parking del Pentágono, situadas a unos pocos cientos de metros del lugar del impacto, nada de "en el quinto pino". Eso además de que los vídeos fueron anunciados a bombo y platillo como la prueba definitiva de que había sido un avión, cuando en realidad, aparte de que ya estaban disponibles en la Red desde hace tiempo, demuestran todo lo contrario. Esta es la situación de la cámara que grabó el segundo vídeo:

Preguntémonos eso sí, porque solo existen 2 grabaciones disponibles en las que no se ve nada claro, cuando el Pentágono está rodeado de cámaras de seguridad por todas partes. No debería ser muy difícil que en el alguna de ellas se viese algo del tamaño de un Boing 757 ¿no? Realmente me produce risa que pretandan que creamos que las cámaras del Pentágono solo graban a 1 frame por segundo.

Pero, vayamos por partes y con los datos en la mano.

Primero, vamos a considerar el problema en términos de dimensiones. El Pentágono es un edificio que mide 24 m de altura. Un Boeing 757 como el que supuestamente se estrelló contra él mide 38 m de envergadura, 47 m de longitud y 13,5 m de altura. Con esta simple comparativa de dimensiones, me parece bastante obvio que un avión que mide de largo el doble que el Pentágono de alto debería verse en los vídeos, por mala que fuesen las cámaras y aún en el caso de que estuviesen a varios km de distancia (que no lo están). En cambio, a juzgar por el pequeño tamaño del borrón que se ve en los vídeos, si eso son 13,5 m tendríamos que deducir que la altura del Pentágono es de cientos de metros...

Otro dato curioso es que semejante objeto como un Boeing 757, con una superficie alar de 185 m cuadrados, no proyecta sombra alguna en el suelo en un día soleado...

Pero hay más. Otro dato interesante es la trayectoria del avión, a ras de suelo y totalmente paralelo a éste, cuando lo lógico es que la trayectoria fuese oblicua desde el cielo. El informe oficial, como bien indicó curumbao dice que el impacto fue a 800 km/h, pero es rotundamente imposible que un Boeing 757 alcance esa velocidad a ras de suelo, dato que puede confirmar cualquier piloto o guía.

Más "coincidencias", según la versión oficial los datos de la caja negra del avión fueron borrados. Curiosamente, es la primera vez en la historia de la aviación que una caja negra pierde los datos. Jamás antes se había destruido una sola caja negra de las más de 100.000 instaladas en los aviones en los últimos 40 años. Coincidencias de la vida, seica. Pero sobre este tema, me explayaré más cuando hablemos de los aviones que se estrellaron contra el WTC.

Pasemos ahora a la ciencia-ficción, digo al informe oficial (Informe 9/11) y analicemos algunas cosas que se dicen en la versión oficial. Estos datos los podéis encontrar en las páginas 8,9 y 10 del informe.

8:10 - El vuelo 77 de American Airlines, un Boeing 757 con 58 pasajeros, parte del aeropuerto Dulles de Washington.
Este dato nunca se pudo confirmar, ya que en los registros del Departamento de Transporte no parece existir el vuelo 77. ¿Se borraron los datos?

8:54 - El avión altera su plan de vuelo y gira hacia el sur.

8:56 - El transpondedor fue desconectado y se pierde la señal de radar primario captada por el Centro de Control de Tráfico Aéreo de Indianápolis. El vuelo 77 se encuentra a 540 km del Pentágono.
Bueno, empieza la ciencia-ficción. La desconexión del transpondedor no se acompaña de la desaparición en el radar de la señal del avión. La captación en radar primario NUNCA se pierde salvo que el objeto controlado desaparezca físicamente, ya que el radar primario detecta todo lo que haya en el aire. Lo único que se pierde es la señal en radar secundario, que solo capta la señal del transpondedor.

9:10 - En American Airlines creen que el segundo de los aviones que se estrelló en las Torres Gemelas es el vuelo 77.
Lógico. Los técnicos y controladores dan por hecho que el vuelo 77 ya no está en el aire dado que no aparece en los radares.

9:29 - El piloto automático del vuelo 77 es desconectado. En ese momento, el avión se encuentra a 2100 m de altitud y unos 61 km al oeste del Pentágono.
Esto es absolutamente sorprendente. Dado que no había contacto con el avión, el único modo de conocer este dato es recuperando la caja negra. Sin embargo, los datos de la caja negra estaban, supuestamente, "borrados"...

9:32 - Los controladores del aeropuerto de Dulles detectan un eco no identificado en el radar primario que se dirige hacia el este (Washington) a toda velocidad. Posteriormente fue identificado como el vuelo 77.
Haciendo unos cálculos resulta que el avión, durante los 36 minutos de desaparición estuvo volando a una media de 885 km/h, lo cual resulta bastante difícil para un Boeing 757 en las condiciones de vuelo existentes. Pero es que además, no hay explicación alguna para la justificar la brusca desaparición y posterior aparición del avión 36 minutos después. Lógicamente, los radaristas de Dulles calificaron aquel objeto como "no identificado" y no se les ocurrió pensar que fuese un avión. De hecho, no fueron ellos, sino el gobierno, el que identificó ese objeto como el vuelo 77.

9:34 - El vuelo 77 se encuentra a 8 km al S-SO del Pentágono, efectúa un giro de 330 grados y desciende a 670 m de altitud dirigiéndose hacia el Pentágono.
Ciencia-ficción pura y dura. En primer lugar, según los datos del informe oficial se deduce que el objeto no identificado se desplazaba a una velocidad aprox. de 650 km/h, lo cual vuelve a ser una velocidad imposible para un Boeing 757 a esa altitud. Pero es que además, a esa velocidad un giro de 330 grados descendiendo supera todos los límites físicos y no lo soporta ni un avión ni ningún humano. Un Boeing 757, para un giro con ese radio puede necesitar cubrir hasta 40 km.

9:37 - El vuelo 77 alcanza el Pentágono a ras de suelo a una velocidad de 800 km/h.
Como ya he dicho, imposible. Todos los expertos coinciden en que no puede ser un Boeing 757. Eso, quitando el detalle de la "invisibilidad" del avión en las grabaciones.

Como veis, la versión oficial se acerca más a un cuento de hadas que a lo que realmente ocurrió aquel día. Ahora en serio, ¿alguien puede creer que un avión sobrevolando varios aeropuertos, la zona de Washington y la base aérea Andrews puede permanecer 36 minutos fuera de radar?
Pero es que además, las virtuosas e imposibles maniobras descritas fueron hechas por Hani Hanjour, quien apenas dos semanas antes fue incapaz de conseguir ni siquiera el permiso para volar en una avioneta Cessna en la Bowie's Maryland Free Way Airport. Posteriormente, sus profesores avalaron su ineptitud como piloto. ¿Como es posible que el peor piloto del mundo fuese capaz de maniobrar al más puro estilo Top Gun quebrantando las leyes de la Física y la Aeronáutica?
También cabe preguntarse por qué los secuestradores no se hicieron con el avión a 50 km de Washington por ejemplo. ¿Qué motivo había para esperar a estar a 540 km! del sitio del atentado?

Sobre la ausencia de restos ya hemos hablado largo y tendido. En las fotos no se ven, salvo en unas pocas, en las que resulta bastante atrevido decir que un trozo de plástico es un resto de un Boeing 757. Otra cosa que tampoco hubo fueron testigos. Nadie vio jamás el impacto del avión.

Esto me recuerda que el link que enlazó hatrum en el comentario dice, apoyando la versión oficial, que debido al impacto el avión se "evaporó". Bueno, eso se contradice con el hecho de que todos los cadáveres fueron identificados por su ADN, puesto que el ADN se destruye a temperaturas superiores a los 600 grados, mientras que la desaparición del avión requiere mucha más temperatura.

El análisis de la "escena del crimen" también es revelador. Tras una deflagración como la que hubiera producido el choque de un Boeing 757 contra la fachada del Pentágono uno esperaría ver el césped arrasado y quemado. Eso sin contar con que debería de estar arrancado después de que le pasase por encima un avión a 800 km/h. Pero no, en las fotos inmediatamente posteriores al impacto, el césped está prácticamente impoluto, casi listo para echar un partidito de golf.

Otra cosa que uno esperaría tras la brutal deflagración es ver la fachada del edificio destrozada. Pues no, las fotografías muestran un daño exterior mínimo antes del colapso. Ni siquiera las ventanas a 3 m del impacto están rotas.

Pero hablemos del impacto, seguramente el detalle más interesante. El avión (o el objeto) perforó perfectamente 3 de los anillos por los que está formado el Pentágono. El orificio de entrada fue un boquete de 3-4 m y el de salida, en el tercer anillo, un agujero de 2,3 m de diámetro. En este punto la versión oficial se contradice a sí misma, puesto que si el avión se desintegró en el impacto, no pudo atravesar los 3 anillos... Además, ningún avión comercial puede perforar 6 muros de hormigón de 45 cm.

Es curioso además que el impacto se produjese justamente en el ala oeste, que en ese momento estaba en reformas y casi vacía. A mí me parece mucha coincidencia.

Otro detalle que se me escapa es cómo fue posible que el edificio más protegido de la Tierra pudiese sufrir un atentado. El Pentágono está rodeado por 3 círculos concéntricos de baterías antiaéreas que se activan en cuanto los radares detectan la entrada en el radio de acción del edificio de cualquier objeto volante que no emita una "señal amiga". Esto implica necesariamente que o bien alguien apagó los sistemas de defensa del Pentágono ese día, o bien que el objeto que chocó contra el edificio emitía una señal de radio amistosa, algo que escapa a las posibilidades de un Boeing 757 o de un secuestrador árabe.

Yo no voy a hablar sobre ello, pero las fotos del impacto que se distribuyeron por ahí estaban claramente manipuladas. Esto os gustará a los fans del Photoshop y está perfectamente explicado en esta página en la sección "Explosion at the Pentagon".

Por último, ¿a nadie le sorprende que personal militar estuviese sacando del lugar un objeto grande y ligero cubierto por una lona azul?

A la vista de todos estos datos, la ausencia de restos, que nadie ni nada viese el avión impactar, los escasos daños del edificio, las extrañas maniobras del objeto y a juzgar por el tamaño de los orificios de entrada y salida del objeto impactado, lo más plausible es que el objetó que impactó contra el Pentágono el 11-S no fuese un Boeing 757, sino un misil antibúnker del estilo de un AGM-86. Un misil además, es lo que los testigos dicen haber visto y oído y es lo que se puede intuir en las grabaciones de vídeo.

Así como en el post anterior no me postulé a favor de ninguna teoría, en este sí lo hago. Estoy convencido de que fue un misil y no un avión lo que chocó contra el Pentágono, y que además, no fue un ataque terrorista. Estoy dispuesto a recibir vuestras críticas. Adelante. Ojalá esto no fuese cierto, porque es algo gravísimo, tremendo. Eso sí, esta anotación es el resultado de 4 horas de trabajo. Así que los argumentos en contra, por favor, mínimamente serios.
Aunque eso sí, recordad que no hay más ciego que el que no quiere ver. Las evidencias en contra de esta mentira que nos han contado son demasiado abrumadoras.

Actualización: A raíz de un comentario de kalsten me he dado cuenta de que no comenté nada sobre el destino real del Boeing 757 del vuelo 77. Sobre esta cuestión no hay evidencias conocidas, pero sí sabemos que cuando el avión desapareció del radar, a más de 500 km de Washington, sobrevolaba una zona de Ohio ocupada por un parque natural y deshabitada. Curiosa coincidencia de nuevo... Lo más lógico es pensar que el avión explotó o fue derribado en el aire, pues, como ya he explicado, la única razón posible para que el aparato desapareciese del radar primario es que dejase de existir físicamente.
Otra posibilidad, defendida por algunos es que en realidad nunca existió el vuelo 77, y que fue otro avión el que hizo esa ruta. Esa teoría está basada en el dato que comenté de que no hay constancia de la existencia del vuelo 77 en los registros oficiales. A mí me parece menos probable, pero nunca se sabe.

También me olvidé de comentar el tema de las llamadas desde el móvil que hicieron los pasajeros, cosa que es imposible que ocurriera, pero lo comentaré en el próximo post sobre el tema. Un poco de paciencia. Recopilar toda esta información y organizarla lleva su tiempo.

Y más

Más información | Completísima web con todos estos datos y más.

miércoles, 17 de mayo de 2006

"Desmontando" conspiraciones (I)

Además de verlo en el telediario, lo leí en Microsiervos, así que supuse yo que sería una cosa seria... ¡Ingenuo de mí!
Bueno, la historia es que hay bastantes personas (conspiranoicos por lo visto) que no acaban de creerse la versión "oficial" sobre el atentado ocurrido el 11-S en el Pentágono. La teoría "conspiranoica" en cuestión se resume en el siguiente vídeo:


Sin entrar a valorar otras cuestiones, creo que objetivamente se puede decir que en las imágenes mostradas no hay ni rastro de ningún avión. Por otra parte, me parece importante tener en cuenta que la fuente principal de información no es ningún grupo de oscuros frikis aburridos, sino la Sociedad Americana de Ingenieros Civiles, que algo del tema sabrán, digo yo.

Pero bueno, muy resumida, esa es la historia de la famosa "conspiración". Pues bien, en los telediarios de ayer se anunciaba a bombo y platillo que se habían hecho públicos gracias a la organización Judicial Watch nuevos vídeos que "desmontaban" totalmente esta teoría. Bien, aquí están los vídeos en cuestión:





Buff, no sé qué decir... ¡el Boing 757 se ve claramente! Es que menudos son estos conspiranoicos que nos han tenido con la duda hasta que por fin hemos podido ver estas grabaciones aclarándolo todo... Menos mal que se ha demostrado que era todo pura conspiranoia barata...

En fin, que tanto ruído informativo para nada. Estos vídeos no aportan nada nuevo, salvo porque son las grabaciones completas y no meros fotogramas, que fue lo que se dió a conocer originalmente. El avión (y un Boing 757 no es lo que se dice pequeño...) sigue sin aparecer por ninguna parte.
Lo que no deja de ser curioso es que estas grabaciones salgan a la luz ahora, casi 5 años después del accidente. A mí desde luego me da qué pensar, pero, que cada uno analice los vídeos y que juzgue lo que ve. Eso sí, si alguien es capaz de ver el avión, que me avise por favor.

En un futuro post, hablaré también sobre el vuelo 93, el que se estrelló en Shanksville, Pennsylvania, y desde el que se hizo una interesante llamada telefónica a través de un móvil, algo que, sencillamente, no pudo ocurrir nunca porque es imposible.

Actualización: Me olvidaba de poner también esta foto sacada de la Wikipedia, cuyo artículo en inglés sobre el 11-S no es nada sospechoso de darse a teorías conspiranoicas raras.


Esto es como buscar a Wally, pero a lo bestia...

domingo, 7 de mayo de 2006

Falacias (II)

El otro día empecé este hilo con una introducción a la lógica formal, así que hoy vamos a empezar con los tipos de falacias. Lo cierto es que hay varias clasificaciones de los tipos de falacias, así que para no entrar en exquisiteces filosóficas, me limitaré simplemente a comentar una serie de falacias comunes sin entrar a clasificarlas. Allá vamos:


Acentuación
La acentuación es una forma de falacia que se basa en el cambio del significado que se produce al alterar las partes de una afirmación que son enfatizadas.
Por ejemplo, no es lo mismo

"Mi querido José Luis estaba hablando con una amiga"

que

"Mi querido José Luis estaba hablando con una amiga"


Hipótesis ad hoc
Una hipótesis ad hoc es aquella creada para explicar hechos que parecen contradecir la teoría sostenida. En general, consiste en presentar una explicación de un determinado hecho luego de establecido el mismo, cuando esta explicación en realidad no se aplica a otras situaciones, y por lo tanto no puede servir como premisa. En latín, ad hoc significa "destinado a un uso y situación concretos". En general, esta hipótesis asume la forma de un argumento que se desmorona fácilmente al confrontarlo con casos similares.
Ejemplo:

-"¡Yo tenia cáncer y me curé espontáneamente!"
-"Fue un regalo de Dios. Él no quiso que murieras."
-"¿Y todos los demás pacientes de cáncer que se mueren?"
-"Eh bueno, los caminos de Dios son inescrutables."

Las hipótesis ad hoc también son muy utilizadas en la investigación paranormal y en el trabajo de los pseudocientíficos. Por ejemplo, los parapsicólogos son conocidos por culpar a los pensamientos hostiles de los observadores de influir inconscientemente en las lecturas de sus instrumentos de medición ya que las vibraciones hostiles les hacen imposible duplicar un experimento positivo de percepción extrasensorial.


Afirmación de lo consecuente
Ésta es una falacia en la estructura formal del argumento. Consiste en emplear una forma argumental del tipo "A implica B; B es verdadero; por lo tanto A es verdadero". Es una deformación común de una estructura válida conocida como Modus Ponens ("A implica B; A es verdadero; por lo tanto B es verdadero").
Ejemplos:

"Si me caigo en la piscina, me mojo. Estoy mojado, así que debo de haberme caído en la piscina."

"Si el universo fue creado por un ser sobrenatural, veríamos orden y organización en todo. Y vemos orden, no aleatoriedad; así que es claro que el universo tuvo un creador"


Anfibología
La anfibología ocurre cuando las premisas usadas en un razonamiento son ambiguas debido a una formulación descuidada o gramaticalmente incorrecta y admiten más de una interpretación.
Ejemplo:

"Mi padre fue al pueblo de José en su coche." ¿El coche de quién?


Evidencia anecdótica
Es una de las falacias más simples y frecuentes. Consiste en apoyarse en premisas que no son necesariamente verdaderas, sino que parecen verdaderas al que argumenta porque conoce algunos casos en que parece serlo (anécdotas).
Ejemplo:

"Dios existe y hace milagros incluso hoy. La semana pasada leí sobre una chica que tenía cáncer, y toda su familia rezó por ella, y se curó."

"Hoy en día hay más crímenes violentos que antes porque cada vez se oye hablar más de ello en las noticias."

Es válido usar la experiencia personal para ilustrar un punto, pero no se puede pretender que sirva de prueba formal, incluso si casi todos en el contexto social de la discusión están de acuerdo. La evidencia anecdótica sirve para realizar propaganda basándose en lo que la gente quiere creer de antemano, no para probar. Un amigo suyo puede decir que vio a Elvis en el supermercado, pero aquellos que no han tenido la misma experiencia, requerirán más que la evidencia anecdótica para convencerse.


Argumentum ad antiquitatem
Esta es la falacia de argumentar que algo debe ser correcto o bueno simplemente porque es antiguo, tradicional o porque "siempre ha sido así". Lo opuesto a Argumentum ad novitatem.
Ejemplo:

"Los cristianos han sido perseguidos durante dos mil años, y han seguido proclamando su fe. Ninguna idea dura tanto si es incorrecta; la fe en Cristo debe ser la verdadera fe."


Argumentum ad baculum ó Apelación a la fuerza
Esta clase de argumento se presenta cuando alguien recurre a la fuerza o a la amenaza para forzar al otro a aceptar su conclusión.
Ejemplo:

"Existen suficientes pruebas de la veracidad de la Biblia. Todos aquellos que la rechacen arderán en el infierno."


Argumentum ad crumenam
La falacia de creer que el dinero o el éxito son un criterio adecuado para evaluar la verdad, es decir, que los que tienen dinero es más probable que tengan la verdad. Lo opuesto al Argumentum ad Lazarum.
Ejemplo:

"Los productos de Microsoft deben ser realmente superiores, por más que la competencia los denigre. Si no, ¿cómo se explica que Bill Gates se haya hecho tan rico fabricándolos?"


Argumentum ad fidentia
Es un ataque indirecto contra la confianza del oponente. Al no poder refutar directamente los principios de una argumentación, se cuestiona su validez para provocar dudas.
Ejemplo: "¿Como puedes estar tan seguro de que Dios no existe?"


Argumentum ad hominem
Significa literalmente "argumento dirigido al hombre" y consiste en un ataque irracional que, en vez de centrarse en la lógica y evidencias de los argumentos presentados, se enfoca en la persona del que los presenta, o en las ideas de otras personas que también las han apoyado. Existen dos variedades de falacias ad hominem:

a) Abusiva
En este caso se utilizan las fallas morales del oponente como pretexto para rechazar sus ideas.
Ejemplo: "Tu no puedes hablar de moral cuando yo sé que abandonaste a tu mujer por otra"
También funciona por asociación con personas o instituciones desacreditadas, por ejemplo:

"El Ateísmo es un filosofía maligna. La practican Comunistas y asesinos."

"¿Y qué sugiere que hagamos, que cerremos la Iglesia? Hitler y Stalin estarían de acuerdo con usted."

b) Circunstancial
Esta segunda variedad trata de persuadir a alguien de aceptar una afirmación, refiriéndose a las circunstancias particulares de esa persona.
Ejemplo: "Es perfectamente aceptable matar animales para alimentarse. ¿Qué otra cosa podrías sostener tu, que alabas tus zapatos de piel?"

También entra en esta variedad alegar que el contrario tiene motivos egoístas para defender su conclusión.
Ejemplo: "Claro, tu rechazarás la discriminación positiva. Eres blanco."

Por supuesto, no siempre es inválido referirse a las circunstancias de un individuo que hace una declaración. Si una persona es un conocido mentiroso o perjurador, este hecho le restará credibilidad como testigo. No probará sin embargo, que su testimonio sea falso en un caso particular. Tampoco alterará la confiabilidad de cualquier razonamiento lógico que haga.


Argumentum ad ignorantiam
Argumentum ad ignorantiam significa "argumento desde la ignorancia". Esta falacia tiene lugar cuando se arguye que algo debe ser cierto, simplemente porque no se ha probado que sea falso. O, a su vez, que algo debe ser falso porque no se ha demostrado que sea cierto. Nótese que esto no es lo mismo que asumir que algo es falso hasta que se demuestre que es cierto. En la ley, por ejemplo, se asume la inocencia de alguien hasta que se demuestra su culpabilidad. En la investigación científica, se sabe que un evento puede producir ciertas evidencias de su ocurrencia, y que la ausencia de esa evidencia se puede usar válidamente para inferir que dicho evento no ocurrió. Sin embargo, no lo prueba con certeza.
Caería en esta falacia quien pretendiera que Dios no existe porque no hay aún prueba en contrario, o quien afirmara que Dios existe porque tampoco hay todavía prueba en contrario.
Ejemplo:

"Por supuesto que no existen la telepatía y otros fenómenos psíquicos. Nadie ha demostrado evidencias de que existan."

Vuelvo a insistir en que, científicamente, podemos asumir que estos fenómenos no existen, si bien no podemos asegurar fehacientemente ni su existencia ni su no existencia.


Argumentum ad Lazarum
Es la falacia de asumir que alguien pobre (o humilde, o sencillo) es más virtuoso que uno que tiene dinero y poder, y por lo tanto sus ideas deben ser más correctas. Esta falacia es la opuesta del Argumentum ad crumenam.
Ejemplo:

"La Madre Teresa de Calcuta sabía mejor que nadie cómo tratar a los pobres y enfermos, porque vivía como uno de ellos."


Argumentum ad logicam
La falacia de falacias. Consiste en afirmar que una proposición es falsa porque fue presentada como conclusión de un argumento falaz. Esto ignora el hecho de que un argumento falaz puede arribar a conclusiones verdaderas (aunque el procedimiento en sí sea inválido).
Ejemplo:

"Tomemos la fracción 16/64. Ahora, cancelando el seis de arriba con el de abajo tenemos que 16/64 = 1/4."
"¡Un momento! ¡No se pueden cancelar los seises por que sí no más!"
"Ah, entonces lo que me quieres decir es que 16/64 no es igual que 1/4, ¿Verdad?"


Argumentum ad misericordiam
Es una apelación a la compasión, a la misericordia o a la generosidad comprensiva. La falacia consiste en que se recurre a la misericordia con el fin de que se apruebe una conclusión. Por ejemplo:

"Yo no maté a mis padres con un hacha. Por favor no me condenen; ya estoy sufriendo mucho siendo un huérfano."


Argumentum ad nauseam
Esta falacia ocurre cuando alguien presenta sus argumentos una y otra vez con la esperanza de que la repetición los haga verdaderos o válidos. A veces la intención puede ser repetir algo hasta que nadie tenga ganas de responder y el argumentador pueda asumir que "el que calla otorga" y quedar feliz con su "demostración". Aunque parezca increíble, hay gente que piensa así.


Argumentum ad novitatem
Este es el opuesto del Argumentum ad antiquitatem. Consiste en afirmar que algo es mejor o más correcto porque es novedoso, o más nuevo que alguna otra cosa, como si eso fuera una virtud en sí mismo.


Argumentum ad numerum
Esta falacia tiene relación con el Argumentum ad populum. Consiste en afirmar que, cuanta más gente apoye una proposición o crean en ella, más probable es que esa proposición sea correcta.
Ejemplos:

"Millones de personas tienen fe en Dios. Tantos no pueden equivocarse."

"Solamente digo que miles de personas creen en el poder de las pirámides, así que debe haber algo en eso"



Argumentum ad populum
También conocido como recurso al pueblo. Se comete esta falacia si se intenta ganar aceptación de una afirmación apelando a un colectivo de gente. Frecuentemente este tipo de falacia se caracteriza por usar un lenguaje emotivo.
Ejemplos:

"Por miles de años la gente ha creído en Jesús y en la Biblia. Esta creencia ha tenido un gran impacto en sus vidas. ¿Qué evidencia más necesita de que Jesús es hijo de Dios? ¿Está tratando de decirme que toda aquella gente es tonta y está equivocada?".

"La Pornografía debe ser prohibida. Es violencia contra la mujer."


Argumentum ad verecundiam ó Apelación a la autoridad
Consiste en utilizar la admiración o la fama de una persona famosa para tratar de ganar apoyo a una proposición que puede ser asociada a ella.
Ejemplo: "Isaac Newton fue un genio y creía en Dios"

Ahora bien, esta clase de argumentación no es siempre inválida. Es muy adecuado y relevante referirse a una autoridad reconocida en un campo para apoyarse en su testimonio en favor de una idea dentro del mismo campo. Por ejemplo: "Hawking ha concluido que los agujeros negros emiten radiación."
La falacia aparece al citar a una autoridad en un campo específico como apoyo a una teoría o idea perteneciente a un campo diferente, por ejemplo: "Penrose ha afirmado que es imposible construir una computadora inteligente."
La diferencia entre estos ejemplos es que Stephen Hawking es un físico reconocido y se lo conoce por su estudio en detalle de los agujeros negros, por lo cual es razonable esperar que sepa de qué está hablando, y podamos citarlo con confianza como una fuente. En cambio, Roger Penrose es un matemático, no una autoridad en estudios cognoscitivos, en inteligencia artificial o en cibernética aplicada, así que su afirmación no pasa de ser una opinión.


Audiatur est altera pars
Frecuentemente, la gente discute basándose en hipótesis que no se molestan en expresar. El principio de Audiatur est altera pars, como ya comenté en el post introductorio nos dice que todas las premisas de un razonamiento deben ser declaradas explícitamente. No hacerlo así, sin embargo, no se considera una falacia en el sentido estricto, aunque sí levanta sospechas.


Y hasta aquí llegamos en este post. Estas son todas, o casi todas las falacias de la "a", que son bastantes por lo que véis. En futuros post completaremos la lista. Espero que penséis en las falacias que hemos explicado hoy, porque algunas son tremendamente frecuentes tanto en los medios de comunicación como en la gente de la calle, y el objeto de este hilo no es otro que el aprender a identificarlas para que no nos la metan doblada.